Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Musketeer Goblin Hut Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Battle Ram
Giant Snowball
Archers Minions Musketeer Battle Ram Goblin Hut
Zap
Archers Minions Battle Ram Goblin Hut
Barbarian Barrel
Archers Knight Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard
The Log
Archers Musketeer Battle Ram Goblin Hut
Earthquake
Archers Goblin Hut
Arrows
Archers Minions Goblin Hut
Royal Delivery
Archers Knight Minions Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard
Fireball
Archers Minions Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard
Poison
Archers Minions Musketeer Goblin Hut Wizard
Lightning
Knight Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard
Rocket
Musketeer Goblin Hut Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Minions Fireball Musketeer Battle Ram Goblin Hut Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Battle Ram Goblin Hut
Knight
Archers Minions Musketeer Battle Ram Fireball Goblin Hut Wizard
Minions
Knight Battle Ram
Fireball
Knight Battle Ram
Musketeer
Knight Battle Ram Goblin Hut
Battle Ram
Knight Archers Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Goblin Hut
Archers Knight Musketeer Battle Ram
Wizard
Knight

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Minions Goblin Hut
Knight
Archers Minions Musketeer Fireball Goblin Hut Wizard
Minions
Knight Archers Musketeer
Fireball
Knight Musketeer Goblin Hut
Musketeer
Knight Minions Fireball Goblin Hut
Battle Ram
Goblin Hut
Archers Knight Fireball Musketeer Wizard
Wizard
Knight Goblin Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Goblin Hut Archers Knight Minions Musketeer
Goblin Hut Knight Minions Musketeer
Fireball
Fireball Archers Minions Musketeer
Minions Musketeer Archers Fireball Goblin Hut Wizard
Fireball Musketeer
Minions Musketeer Goblin Hut
Knight Archers Musketeer
Archers Minions Knight Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Minions Musketeer Archers Fireball Goblin Hut Wizard
Goblin Hut Knight Minions Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard Minions Goblin Hut
Knight Goblin Hut
Fireball Goblin Hut
Wizard Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Archers Knight Minions Musketeer Goblin Hut Wizard
Wizard Archers Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Wizard Archers Knight Minions Fireball Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball Goblin Hut
Fireball Archers Knight Musketeer Wizard
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Knight Fireball Musketeer
Knight Musketeer Goblin Hut
Fireball Wizard Archers Minions Musketeer Goblin Hut
Archers Knight Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Knight
Knight Minions Fireball Goblin Hut
Musketeer Goblin Hut
Knight Minions Musketeer Goblin Hut
Fireball
Knight Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball Musketeer
Goblin Hut Archers Knight Minions Fireball Musketeer
Minions Archers Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Goblin Hut
Knight Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Wizard Minions Musketeer
Archers Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Wizard
Fireball Archers Musketeer Wizard
Knight Fireball Musketeer Goblin Hut
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball
Minions
Archers Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard
Minions Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Archers Fireball Musketeer Wizard
Minions Fireball Musketeer Goblin Hut Wizard
Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Archers Minions Fireball Musketeer Goblin Hut
Fireball Archers Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Musketeer
Minions Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076