Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Phoenix Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Giant Skeleton Phoenix Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Giant Skeleton Phoenix Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Royal Giant Guards Giant Skeleton Phoenix
Giant Snowball
Archers Minions Guards
Zap
Archers Minions Royal Giant Guards
Barbarian Barrel
Archers Guards Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Archers Royal Giant Guards Giant Skeleton
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Minions Guards
Royal Delivery
Archers Minions Guards Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Archers Minions Magic Archer
Poison
Archers Minions Guards Phoenix Magic Archer
Lightning
Phoenix Magic Archer
Rocket
Phoenix Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Minions Guards Void Phoenix Magic Archer Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Archers Minions Guards Void

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Royal Giant Giant Skeleton
Minions
Royal Giant Giant Skeleton
Royal Giant
Minions Archers Guards Void Giant Skeleton Magic Archer
Guards
Royal Giant
Void
Royal Giant
Giant Skeleton
Archers Minions Royal Giant Magic Archer
Phoenix
Magic Archer
Royal Giant Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 7

Archers
Minions Guards Giant Skeleton
Minions
Archers Giant Skeleton
Royal Giant
Guards
Archers Giant Skeleton Magic Archer
Void
Giant Skeleton
Archers Minions Guards Magic Archer
Phoenix
Magic Archer
Guards Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Void Magic Archer
Minions Phoenix
Archers Minions Void Giant Skeleton
Minions Guards Phoenix
Giant Skeleton
Archers Minions Guards Magic Archer
Minions Archers Void Phoenix Magic Archer
Void Giant Skeleton Phoenix Magic Archer
Minions Phoenix
Guards Archers Giant Skeleton Phoenix
Archers Minions Guards Giant Skeleton Magic Archer
Minions Archers Phoenix Magic Archer
Minions Guards Giant Skeleton
Minions Guards Magic Archer
Phoenix
Minions
Archers Minions Guards Magic Archer
Archers Minions Guards Giant Skeleton Magic Archer
Phoenix
Archers Minions Guards Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Archers Void Giant Skeleton
Void Archers Phoenix Magic Archer
Guards Giant Skeleton Minions
Guards Giant Skeleton Phoenix
Giant Skeleton Guards Phoenix
Archers Minions Magic Archer
Guards Archers Minions Void Giant Skeleton Phoenix
Giant Skeleton Phoenix
Void Giant Skeleton Minions Phoenix Magic Archer
Guards Phoenix
Minions Guards Giant Skeleton Phoenix
Guards Void Giant Skeleton Phoenix
Giant Skeleton Guards
Archers Magic Archer
Guards Phoenix Archers Minions Giant Skeleton Magic Archer
Minions Archers Giant Skeleton Phoenix Magic Archer
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Magic Archer Guards Giant Skeleton
Void Magic Archer
Void Giant Skeleton Magic Archer
Guards Void Giant Skeleton
Magic Archer
Minions Magic Archer
Archers Magic Archer
Magic Archer
Void
Minions Guards Void
Void Magic Archer
Void Archers Magic Archer
Void Magic Archer
Minions Void Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minions
Void Archers Magic Archer
Magic Archer
Minions Void Giant Skeleton Magic Archer
Void
Void
Void
Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Archers Magic Archer
Minions Guards Void
Void
Void Magic Archer
Void Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Archers Minions Guards Void Magic Archer
Archers Magic Archer
Void Magic Archer
Magic Archer
Void Giant Skeleton
Minions Guards Giant Skeleton Magic Archer
Void Magic Archer
Void Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076