Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Mega Minion Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Mega Minion Golem Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards
Giant Snowball
Minions Mega Minion Guards
Zap
Minions Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Firecracker Guards
The Log
Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Minions Firecracker Guards
Royal Delivery
Minions Firecracker Mega Minion Guards Mother Witch
Fireball
Minions Firecracker Mega Minion Mother Witch
Poison
Minions Firecracker Mega Minion Guards Mother Witch
Lightning
Mega Minion Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Earthquake

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Guards Golem Mother Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Firecracker Mega Minion Earthquake Guards Mother Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Firecracker Mega Minion

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Golem Mega Minion Earthquake Mother Witch
Minions
Firecracker Golem
Firecracker
Minions Mega Minion Earthquake Golem
Mega Minion
Golem Arrows Firecracker
Earthquake
Golem Arrows Firecracker Mother Witch
Guards
Golem
Arrows Mega Minion Earthquake Minions Firecracker Mother Witch
Mother Witch
Arrows Earthquake Golem

Synergie w obronie 0 8

Arrows
Mega Minion Mother Witch
Minions
Firecracker
Firecracker
Minions Mega Minion Earthquake Guards
Mega Minion
Arrows Firecracker Guards
Earthquake
Firecracker
Guards
Firecracker Mega Minion Mother Witch
Golem
Mother Witch
Arrows Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions Firecracker Mega Minion
Minions Firecracker Mega Minion
Minions Mega Minion
Minions Firecracker Mega Minion Guards
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Minions Firecracker Mega Minion Earthquake Guards Mother Witch
Minions Mega Minion Arrows Firecracker
Earthquake Arrows
Minions
Guards Firecracker
Minions Guards Mother Witch Arrows Firecracker Mega Minion Earthquake
Arrows Minions Mega Minion Firecracker
Minions Earthquake Guards
Arrows Minions Firecracker Mega Minion Earthquake Guards
Arrows Minions Firecracker
Arrows Minions Firecracker Mega Minion Guards
Arrows Earthquake Minions Firecracker Mega Minion Guards Mother Witch
Arrows Minions Firecracker Earthquake Guards Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Arrows Firecracker Mega Minion
Guards Minions
Guards
Guards
Arrows Firecracker Mother Witch Minions
Guards Minions Mega Minion
Minions Firecracker Mega Minion
Mega Minion Guards
Minions Mega Minion Guards
Arrows Guards
Guards
Firecracker
Guards Minions Firecracker Mega Minion
Arrows Minions Firecracker Mega Minion Earthquake Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Firecracker Guards
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Firecracker Mother Witch Minions Mega Minion
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows Earthquake Firecracker
Arrows Firecracker
Minions Guards
Firecracker Arrows Earthquake
Arrows Firecracker
Earthquake Firecracker
Earthquake Arrows Minions Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Earthquake Arrows Firecracker
Arrows Earthquake
Minions
Arrows Firecracker Mega Minion Earthquake
Arrows Firecracker Earthquake Mother Witch
Minions Earthquake
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Firecracker Earthquake Mother Witch
Mega Minion
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mother Witch
Minions Firecracker Mega Minion Guards
Mega Minion
Arrows Earthquake
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Earthquake
Earthquake Minions Guards
Arrows Firecracker Mega Minion
Arrows
Firecracker Mega Minion
Arrows Firecracker Earthquake
Arrows
Firecracker Mega Minion
Minions Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076