Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Hogs Baby Dragon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Hogs Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Hogs Bandit
Giant Snowball
Minions Mega Minion Royal Hogs Baby Dragon
Zap
Minions Firecracker Royal Hogs Bandit
Barbarian Barrel
Firecracker Royal Hogs Bandit Electro Wizard
The Log
Firecracker Royal Hogs Bandit
Earthquake
Firecracker Royal Hogs
Arrows
Minions Firecracker Royal Hogs
Royal Delivery
Minions Firecracker Mega Minion Royal Hogs Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Fireball
Minions Firecracker Mega Minion Royal Hogs Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Minions Firecracker Mega Minion Royal Hogs Electro Wizard
Lightning
Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket
Royal Hogs

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Firecracker Mega Minion Bandit Baby Dragon Electro Wizard Royal Hogs Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Firecracker Mega Minion Bandit

Synergie w ataku 1 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Bandit
Firecracker
Minions Mega Minion Royal Hogs Baby Dragon Bandit Mega Knight
Mega Minion
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Royal Hogs
Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Minions Firecracker Mega Minion Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Minions Firecracker Royal Hogs Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Royal Hogs Baby Dragon Bandit Mega Knight
Mega Knight
Minions Firecracker Mega Minion Royal Hogs Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 0 19

Minions
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Minions Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Minion
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Royal Hogs
Baby Dragon
Minions Firecracker Mega Minion Bandit Mega Knight
Bandit
Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Minions Firecracker Mega Minion Bandit Mega Knight
Mega Knight
Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Minions Firecracker Mega Minion Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Mega Minion Bandit Electro Wizard
Minions Firecracker Mega Minion Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Mega Minion Electro Wizard Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions
Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minions Mega Minion Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Mega Knight Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Minions Firecracker Mega Minion Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Minions Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Mega Minion Baby Dragon Mega Knight
Bandit Mega Knight Minions Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Firecracker Minions Baby Dragon Electro Wizard
Minions Mega Minion Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit
Mega Minion
Mega Knight Minions Mega Minion
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Bandit
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Minions Firecracker Mega Minion Baby Dragon
Minions Mega Knight Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Bandit
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Minions Mega Minion Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Bandit
Minions Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Minions Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Bandit Mega Knight
Minions
Firecracker Mega Minion Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Minions Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Mega Minion
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Bandit
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions Firecracker Mega Minion
Mega Minion
Bandit Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Minions Bandit
Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Mega Minion Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Minion Mega Knight
Minions Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076