Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Witch Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Clone Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Goblin Barrel Clone Witch Balloon
Zap
Goblin Barrel Clone Witch Balloon
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Goblin Barrel Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Musketeer Goblin Barrel Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Barrel Clone Witch
Arrows
Goblin Barrel Clone Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Goblin Barrel Clone Witch Balloon Giant Skeleton
Fireball
Musketeer Wizard Goblin Barrel Clone Witch Balloon
Poison
Musketeer Wizard Clone Witch Balloon
Lightning
Musketeer Wizard Witch Balloon
Rocket
Musketeer Wizard Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Goblin Barrel Clone Musketeer Wizard Witch Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Goblin Barrel Clone Musketeer

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Mirror Balloon Giant Skeleton
Wizard
Balloon Giant Skeleton
Mirror
Goblin Barrel Musketeer Balloon Giant Skeleton
Goblin Barrel
Mirror Clone Balloon Giant Skeleton
Clone
Balloon Giant Skeleton Goblin Barrel Witch
Witch
Clone Giant Skeleton
Balloon
Clone Musketeer Wizard Mirror Goblin Barrel Giant Skeleton
Giant Skeleton
Clone Musketeer Wizard Mirror Goblin Barrel Witch Balloon

Synergie w obronie 0 4

Musketeer
Mirror Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton
Mirror
Musketeer
Goblin Barrel
Clone
Witch
Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Wizard
Musketeer Witch
Witch Musketeer Giant Skeleton
Witch Musketeer
Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Giant Skeleton
Witch Musketeer
Musketeer Giant Skeleton
Witch Musketeer Wizard Giant Skeleton
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Witch
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard Witch Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Wizard Musketeer Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton
Musketeer Wizard
Giant Skeleton Musketeer Witch
Giant Skeleton Musketeer
Giant Skeleton Musketeer Witch
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Witch
Witch Musketeer
Musketeer Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Wizard Witch
Wizard Musketeer Witch
Witch Musketeer Giant Skeleton
Musketeer Wizard Witch Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Giant Skeleton
Musketeer Giant Skeleton
Wizard
Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Wizard
Wizard
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Wizard Witch
Musketeer Giant Skeleton
Wizard
Musketeer
Musketeer
Wizard Witch
Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Witch Giant Skeleton
Musketeer Witch
Musketeer Witch Giant Skeleton
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076