Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Royal Giant Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard Golden Knight Witch Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Royal Giant
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Valkyrie
Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Golden Knight
Fireball

Synergie w obronie 0 10

Royal Giant
Fireball
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Valkyrie
Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Witch
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Golden Knight
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Witch Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard Golden Knight
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Witch Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard Golden Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Valkyrie Witch Golden Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Valkyrie Witch Golden Knight
Fireball Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Golden Knight
Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Electro Wizard Golden Knight
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Golden Knight
Fireball Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Witch
Witch
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Electro Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball Witch Golden Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Fireball Witch Electro Wizard Golden Knight
Fireball Witch Mega Knight Golden Knight
Fireball Golden Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Witch Electro Wizard Golden Knight
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard Mega Knight Golden Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076