Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Archers Hog Rider
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Wizard Giant Skeleton
The Log
Skeletons Archers Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Archers Hog Rider
Arrows
Skeletons Archers
Royal Delivery
Skeletons Archers Hog Rider Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Archers Hog Rider Wizard
Poison
Archers Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Giant Skeleton P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Archers Arrows Fireball Hog Rider Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Archers Arrows Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Archers
Arrows Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Archers Giant Skeleton
Fireball
Arrows Hog Rider
Hog Rider
Arrows Fireball Archers Wizard Giant Skeleton
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Archers Arrows Hog Rider Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Archers Wizard

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Archers Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Archers
Skeletons Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows
Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball
Arrows
Hog Rider
Wizard
Skeletons Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Skeletons Archers Arrows Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Archers Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Archers Giant Skeleton
P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeletons Archers
Archers Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Archers Giant Skeleton
Archers Skeletons Arrows Fireball Wizard Giant Skeleton
Arrows Archers Fireball Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fireball P.E.K.K.A
Wizard Skeletons Arrows Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Archers Wizard
Arrows Wizard Archers Fireball Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Wizard Archers Arrows Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A
Fireball Archers Arrows Wizard
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons
Giant Skeleton P.E.K.K.A Fireball
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons
Arrows Fireball Wizard Skeletons Archers
P.E.K.K.A Skeletons Archers Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Fireball
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Giant Skeleton
P.E.K.K.A Arrows Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Skeletons Fireball Wizard
Wizard Archers Fireball
Skeletons Archers Fireball Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Archers Fireball Wizard Giant Skeleton P.E.K.K.A
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard
Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Fireball Archers Arrows Wizard
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Archers Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Archers Arrows Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Arrows Fireball Wizard
Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Wizard
Arrows Fireball
Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Giant Skeleton
P.E.K.K.A
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076