Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Flying Machine Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Barrel
Giant Snowball
Skeletons Cannon Flying Machine Goblin Barrel
Zap
Skeletons Cannon Flying Machine Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Goblin Barrel
The Log
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Barrel
Arrows
Skeletons Flying Machine Goblin Barrel
Royal Delivery
Skeletons Flying Machine Goblin Barrel Mother Witch
Fireball
Cannon Flying Machine Goblin Barrel Mother Witch
Poison
Cannon Flying Machine Mother Witch
Lightning
Cannon Ice Golem Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Ice Golem Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Arrows Cannon Goblin Barrel Flying Machine Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Arrows

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Goblin Barrel Mother Witch
Cannon
Ice Golem
Goblin Barrel Flying Machine Mother Witch
Flying Machine
Ice Golem
Goblin Barrel
Ice Golem Arrows
The Log
Mother Witch
Arrows Ice Golem

Synergie w obronie 3 13

Skeletons
Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows
Cannon Ice Golem Mother Witch
Cannon
Skeletons Ice Golem The Log Arrows Flying Machine Mother Witch
Ice Golem
Cannon Skeletons Arrows Flying Machine The Log Mother Witch
Flying Machine
Skeletons Cannon Ice Golem The Log
Goblin Barrel
The Log
Cannon Skeletons Ice Golem Flying Machine Mother Witch
Mother Witch
Arrows Cannon Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Skeletons Cannon Flying Machine The Log
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Cannon Flying Machine Mother Witch
Arrows Cannon Flying Machine
Arrows Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Ice Golem
Mother Witch Skeletons Arrows Cannon Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine
Cannon Skeletons Flying Machine The Log
Arrows Cannon The Log
Cannon
Cannon The Log
Skeletons Arrows Cannon
Arrows Cannon Flying Machine The Log
Arrows The Log Cannon Ice Golem Flying Machine Mother Witch
Cannon
Arrows Cannon Flying Machine The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Arrows Ice Golem Flying Machine The Log
Skeletons Ice Golem The Log
Ice Golem The Log
Skeletons Cannon
Arrows Mother Witch Skeletons Ice Golem Flying Machine
Skeletons Ice Golem Flying Machine
Skeletons Ice Golem Flying Machine The Log
Skeletons Cannon
Flying Machine
Arrows The Log
Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Flying Machine
Skeletons Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows Cannon Ice Golem Flying Machine The Log Mother Witch
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows The Log
Arrows Mother Witch Ice Golem Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log
Arrows The Log Ice Golem Flying Machine
Arrows The Log Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine
Flying Machine Ice Golem The Log
Arrows Flying Machine
Arrows Ice Golem Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Flying Machine The Log Mother Witch
The Log
Arrows
The Log
Arrows Flying Machine The Log
Arrows Ice Golem The Log Mother Witch
Arrows The Log Flying Machine
Arrows Flying Machine The Log
Arrows The Log
Arrows Ice Golem Flying Machine Mother Witch
Flying Machine
Arrows The Log
Arrows
Arrows The Log
Flying Machine
Arrows Flying Machine
Arrows The Log
Flying Machine
Arrows The Log Ice Golem Flying Machine
Arrows
Flying Machine
Flying Machine The Log
Flying Machine
Flying Machine The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076