Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Electro Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Electro Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Elixir Golem Night Witch
The Log
Skeletons Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Elixir Golem
Arrows
Skeletons Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Elixir Golem Battle Healer Rage Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Rage Arrows Elixir Golem Battle Healer Night Witch Electro Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Rage Arrows Elixir Golem

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Elixir Golem Battle Healer Night Witch Mega Knight
Elixir Golem
Battle Healer Rage Night Witch Arrows Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Arrows Night Witch
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Rage Mega Knight
Night Witch
Elixir Golem Arrows Battle Healer Rage Mega Knight
Mega Knight
Arrows Electro Dragon Night Witch

Synergie w obronie 2 6

Skeletons
Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Arrows
Mega Knight Battle Healer
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Skeletons Arrows Night Witch
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Skeletons
Night Witch
Skeletons Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Arrows Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon
Skeletons Battle Healer Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Dragon Night Witch
Night Witch Skeletons Electro Dragon Mega Knight
Arrows Battle Healer Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Skeletons Night Witch
Skeletons Battle Healer Night Witch Mega Knight
Skeletons Arrows Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Arrows Electro Dragon Night Witch
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Electro Dragon Night Witch
Arrows Mega Knight Battle Healer Electro Dragon Night Witch
Arrows Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Battle Healer Electro Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Battle Healer
Arrows Battle Healer Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Battle Healer Electro Dragon
Mega Knight Battle Healer Night Witch
Skeletons Battle Healer Night Witch Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Dragon
Skeletons Battle Healer Night Witch
Mega Knight Battle Healer
Electro Dragon Mega Knight Skeletons
Skeletons
Mega Knight Electro Dragon
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons Night Witch
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Skeletons Battle Healer Night Witch
Arrows Mega Knight Battle Healer Electro Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Night Witch
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Night Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Dragon Night Witch
Electro Dragon
Night Witch
Arrows Electro Dragon Night Witch Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Mega Knight
Arrows
Electro Dragon Night Witch
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Arrows
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076