Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Drill Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Cannon Goblin Drill Skeleton King
Zap
Skeletons Cannon Goblin Drill Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Wizard Goblin Drill Skeleton King
The Log
Skeletons Cannon Goblin Drill Skeleton King
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Drill Skeleton King
Arrows
Skeletons Goblin Drill Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Knight Wizard Goblin Drill Skeleton King
Fireball
Cannon Wizard Goblin Drill Skeleton King
Poison
Cannon Wizard Goblin Drill Skeleton King
Lightning
Knight Cannon Wizard Skeleton King
Rocket
Wizard Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard The Log Skeleton King

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Cannon Goblin Drill Skeleton King Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Goblin Drill
Knight
Arrows Wizard Goblin Drill The Log
Cannon
Wizard
Knight
Goblin Drill
Arrows Knight The Log Skeleton King
The Log
Knight Goblin Drill
Skeleton King
Goblin Drill

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Cannon Knight Wizard The Log
Arrows
Knight Cannon
Knight
Cannon Skeletons Arrows Wizard The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Arrows Wizard
Wizard
Skeletons Knight Cannon The Log Skeleton King
Goblin Drill
The Log
The Log
Cannon Skeletons Knight Wizard Goblin Drill
Skeleton King
Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Wizard The Log
Skeletons Knight Cannon Goblin Drill The Log
Cannon Skeletons Knight Goblin Drill
Cannon Skeletons Knight Goblin Drill Skeleton King
Arrows The Log
Arrows The Log Skeletons Cannon
Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon The Log
Cannon Skeletons Goblin Drill Skeleton King
Knight Skeletons Cannon
Skeletons Arrows Knight Cannon Wizard Goblin Drill The Log Skeleton King
Arrows Wizard
Cannon Goblin Drill Skeletons Knight Wizard The Log
Wizard Arrows Cannon Goblin Drill The Log Skeleton King
Knight Cannon Goblin Drill Skeleton King
Cannon Goblin Drill The Log
Wizard Skeletons Arrows Knight Cannon Goblin Drill
Arrows Cannon Knight Wizard Goblin Drill The Log
Arrows Wizard Goblin Drill The Log Knight Cannon
Cannon Goblin Drill
Wizard Arrows Knight Cannon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Arrows Knight Wizard The Log
Skeletons Knight The Log
Knight The Log
Skeletons Knight Cannon Goblin Drill
Arrows Wizard Skeletons
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Knight The Log
Skeletons Cannon Goblin Drill
Knight
Arrows The Log
Skeletons Knight Cannon Wizard Skeleton King
Wizard Cannon
Skeletons Knight Goblin Drill The Log Skeleton King
Arrows Cannon Wizard The Log Skeleton King
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Goblin Drill The Log
Arrows The Log
Arrows Goblin Drill The Log
Arrows Knight The Log
Wizard Arrows The Log
Arrows Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Knight Wizard The Log
Arrows Wizard
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows Wizard Goblin Drill The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
The Log
Arrows Wizard
The Log
Arrows Goblin Drill The Log
Arrows The Log Wizard
Arrows The Log Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows The Log
Arrows Wizard
Wizard
Arrows Wizard The Log
Arrows
Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard
Arrows The Log
Knight Wizard
Arrows The Log Wizard Skeleton King
Arrows
The Log Skeleton King
The Log
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076