Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons
Zap
Skeletons Inferno Tower
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Skeletons
Earthquake
Skeletons Inferno Tower
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Knight Inferno Tower Electro Wizard Goblinstein
Rocket
Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Arrows Knight Electro Wizard Inferno Tower Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Arrows Knight

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Mega Knight
Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Inferno Tower
The Log
Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Mega Knight
Mega Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 5 11

Skeletons
Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Arrows
Mega Knight Knight Inferno Tower
Knight
Inferno Tower Electro Wizard Skeletons Arrows The Log
Inferno Tower
Knight The Log Electro Wizard Skeletons Arrows Mega Knight
The Log
Inferno Tower Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Inferno Tower Skeletons The Log Mega Knight
Mega Knight
Arrows Inferno Tower The Log Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Knight The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Arrows
Arrows Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeletons
Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Arrows Knight The Log Mega Knight
Arrows Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Inferno Tower Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Knight Inferno Tower Electro Wizard
Arrows Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Arrows The Log Knight Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Mega Knight Arrows Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeletons Knight Mega Knight
Arrows Skeletons Electro Wizard
Skeletons Knight Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Inferno Tower The Log
Inferno Tower Skeletons
Mega Knight Knight Inferno Tower
Mega Knight Arrows The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight Inferno Tower
Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Arrows Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Arrows Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight The Log
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log
Arrows Knight The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Knight The Log Electro Wizard
Arrows
Knight The Log
Arrows
Arrows The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows
Arrows The Log Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Arrows
The Log
Arrows The Log
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows The Log
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows The Log Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows The Log
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows The Log
Knight Electro Wizard Mega Knight
Arrows The Log
Arrows
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076