Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Musketeer Baby Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Musketeer Bomb Tower
The Log
Skeletons Musketeer Hog Rider
Earthquake
Skeletons Bomb Tower Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Musketeer Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Musketeer Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon
Poison
Musketeer Bomb Tower
Lightning
Knight Musketeer Bomb Tower Baby Dragon Monk
Rocket
Musketeer Bomb Tower Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Hog Rider Baby Dragon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Arrows Knight Musketeer

Synergie w ataku 5 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Hog Rider Knight
Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Arrows
Musketeer
Knight Hog Rider Baby Dragon
Bomb Tower
Hog Rider
Arrows Knight Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Musketeer Hog Rider
Monk

Synergie w obronie 3 11

Skeletons
Musketeer Knight Bomb Tower Baby Dragon Monk
Arrows
Knight Bomb Tower Monk
Knight
Musketeer Bomb Tower Skeletons Arrows Baby Dragon
Musketeer
Skeletons Knight Bomb Tower Baby Dragon
Bomb Tower
Knight Skeletons Arrows Musketeer Baby Dragon
Hog Rider
Baby Dragon
Skeletons Knight Musketeer Bomb Tower
Monk
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Baby Dragon
Bomb Tower Skeletons Knight Musketeer Monk
Bomb Tower Skeletons Knight Musketeer
Bomb Tower Skeletons Knight Musketeer Monk
Arrows Bomb Tower Monk
Arrows Skeletons Musketeer Bomb Tower Baby Dragon
Musketeer Arrows Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Musketeer Bomb Tower Baby Dragon Monk
Skeletons Musketeer Bomb Tower
Knight Skeletons Musketeer
Skeletons Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Bomb Tower Skeletons Knight Musketeer
Bomb Tower Arrows Baby Dragon
Knight Bomb Tower
Bomb Tower Monk
Bomb Tower Skeletons Arrows Knight Musketeer
Arrows Bomb Tower Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Knight Musketeer
Musketeer Bomb Tower
Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Arrows Knight Musketeer Bomb Tower Baby Dragon Monk
Skeletons Knight Musketeer Bomb Tower
Knight Musketeer Monk
Skeletons Knight Musketeer
Arrows Skeletons Musketeer Bomb Tower Baby Dragon Monk
Skeletons Knight Musketeer Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Skeletons Knight Bomb Tower Baby Dragon Monk
Skeletons Musketeer
Knight Musketeer Bomb Tower
Monk Arrows
Skeletons Knight Bomb Tower
Musketeer Bomb Tower Baby Dragon
Skeletons Knight Musketeer Bomb Tower Baby Dragon Monk
Arrows Musketeer Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Monk Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight Musketeer
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Monk
Musketeer
Monk Arrows Knight Musketeer
Monk Arrows Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Monk Arrows
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Baby Dragon Monk
Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows
Musketeer Monk
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Monk
Arrows Monk
Musketeer
Arrows Musketeer Baby Dragon Monk
Arrows
Knight Musketeer Baby Dragon
Arrows Musketeer Baby Dragon
Monk Arrows
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076