Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Skeleton Dragons Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Skeleton Dragons Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Dragons Battle Ram Three Musketeers
Zap
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost
The Log
Skeletons Battle Ram Three Musketeers
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Skeleton Dragons
Royal Delivery
Skeletons Knight Skeleton Dragons Battle Ram Three Musketeers Royal Ghost
Fireball
Skeleton Dragons Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Skeleton Dragons Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Skeleton Dragons Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Skeleton Dragons

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Skeleton Dragons Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Battle Ram Elixir Collector Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Arrows Knight Royal Ghost Skeleton Dragons Battle Ram Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Arrows Knight Royal Ghost

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Arrows
Knight Battle Ram
Knight
Skeleton Dragons Battle Ram Three Musketeers Arrows
Skeleton Dragons
Knight Three Musketeers
Battle Ram
Knight Arrows Three Musketeers Royal Ghost
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Skeleton Dragons Battle Ram Royal Ghost
Royal Ghost
Battle Ram Three Musketeers

Synergie w obronie 1 5

Skeletons
Knight Skeleton Dragons Royal Ghost
Arrows
Knight
Knight
Skeleton Dragons Skeletons Arrows Three Musketeers
Skeleton Dragons
Knight Skeletons
Battle Ram
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Royal Ghost
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Skeleton Dragons
Skeletons Knight Skeleton Dragons Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Knight Skeleton Dragons
Three Musketeers Skeletons Knight Skeleton Dragons
Arrows
Arrows Skeletons Skeleton Dragons Royal Ghost
Skeleton Dragons Three Musketeers Arrows
Arrows Skeleton Dragons
Three Musketeers Skeletons
Knight Skeletons Royal Ghost
Skeleton Dragons Skeletons Arrows Knight Royal Ghost
Arrows Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeletons Knight Skeleton Dragons Three Musketeers
Three Musketeers Arrows Skeleton Dragons Royal Ghost
Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Three Musketeers Skeletons Arrows Knight Skeleton Dragons
Arrows Knight Skeleton Dragons Three Musketeers Royal Ghost
Arrows Knight Skeleton Dragons Royal Ghost
Three Musketeers
Skeleton Dragons Royal Ghost Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons Royal Ghost
Arrows Knight Skeleton Dragons Royal Ghost
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Knight Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons Skeletons Three Musketeers
Skeletons Knight
Knight
Skeletons Knight Skeleton Dragons
Skeletons Skeleton Dragons Three Musketeers
Knight
Arrows
Skeletons Knight Three Musketeers
Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeletons Knight Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Skeleton Dragons Royal Ghost
Arrows Skeleton Dragons Royal Ghost
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Knight Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Three Musketeers
Arrows Knight Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Knight Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons Royal Ghost
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows Skeleton Dragons
Arrows
Arrows Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows
Knight Skeleton Dragons Three Musketeers
Arrows Skeleton Dragons
Arrows
Skeleton Dragons Three Musketeers
Skeleton Dragons
Skeleton Dragons
Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076