Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Firecracker Royal Giant Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Royal Giant
Giant Snowball
Skeletons Bats
Zap
Skeletons Bats Firecracker Royal Giant
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Ice Wizard
The Log
Skeletons Firecracker Royal Giant
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Bats Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Bats Firecracker Ice Wizard
Fireball
Firecracker Ice Wizard
Poison
Bats Firecracker Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Firecracker Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Rage Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage Arrows Firecracker Ice Wizard Monk Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 4 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Royal Giant Firecracker Rage
Arrows
Royal Giant
Firecracker
Royal Giant Bats Monk
Royal Giant
Bats Arrows Firecracker Ice Wizard Monk
Rage
Bats
Ice Wizard
Royal Giant
Monk
Firecracker Royal Giant

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Bats Firecracker Ice Wizard Monk
Bats
Skeletons Firecracker Ice Wizard
Arrows
Ice Wizard Monk
Firecracker
Skeletons Bats Ice Wizard
Royal Giant
Rage
Ice Wizard
Skeletons Bats Arrows Firecracker
Monk
Skeletons Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Skeletons Bats Firecracker Ice Wizard Monk
Skeletons Bats Ice Wizard
Skeletons Bats Firecracker Ice Wizard Monk
Arrows Firecracker Monk
Arrows Skeletons Bats Firecracker Ice Wizard
Bats Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Monk
Skeletons Ice Wizard
Skeletons Firecracker Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Arrows Firecracker
Arrows Bats Firecracker Ice Wizard
Skeletons Bats Ice Wizard
Bats Arrows Firecracker
Monk
Skeletons Bats Arrows Firecracker
Arrows Bats Firecracker Ice Wizard
Arrows Bats Firecracker Ice Wizard
Bats Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Arrows Firecracker Monk
Skeletons Bats
Bats Monk
Skeletons
Arrows Firecracker Skeletons Bats Ice Wizard Monk
Skeletons Bats Ice Wizard
Skeletons Bats Firecracker Monk
Skeletons
Bats
Monk Arrows
Skeletons
Firecracker
Skeletons Bats Firecracker Monk
Bats Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk Ice Wizard
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Bats Ice Wizard Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Monk Firecracker
Bats
Firecracker Monk Arrows
Monk Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Bats
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Monk
Arrows
Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker Ice Wizard
Arrows Firecracker Ice Wizard Monk
Arrows Monk
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Ice Wizard
Bats Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker Monk
Arrows Firecracker Monk
Bats
Arrows Firecracker Ice Wizard Monk
Arrows
Firecracker
Arrows Firecracker
Monk Arrows
Firecracker
Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Monk
Firecracker Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076