Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Knight Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Skeletons Bats Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Witch
The Log
Skeletons Hog Rider Witch
Earthquake
Skeletons Hog Rider Witch
Arrows
Skeletons Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Knight Hog Rider Baby Dragon Witch
Fireball
Hog Rider Baby Dragon Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Arrows Knight Hog Rider Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 6 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Knight Hog Rider Mega Knight Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Knight Mega Knight
Knight
Bats Hog Rider Baby Dragon Arrows Witch
Hog Rider
Bats Arrows Knight Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon
Knight Bats Hog Rider Witch Mega Knight
Witch
Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Hog Rider Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 2 12

Skeletons
Bats Knight Baby Dragon Witch
Bats
Knight Skeletons Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Bats Skeletons Arrows Baby Dragon Witch
Hog Rider
Baby Dragon
Skeletons Bats Knight Witch Mega Knight
Witch
Skeletons Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Baby Dragon
Skeletons Bats Knight Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Bats Knight
Witch Skeletons Bats Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Baby Dragon Mega Knight
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Witch Skeletons
Knight Skeletons Mega Knight
Bats Witch Skeletons Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Mega Knight Skeletons Bats Knight Witch
Mega Knight Bats Arrows Baby Dragon Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Arrows Knight Witch
Arrows Mega Knight Bats Knight Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Bats Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Witch
Arrows Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Knight Witch
Mega Knight Bats Knight
Skeletons Knight Witch Mega Knight
Arrows Skeletons Bats Baby Dragon Witch
Skeletons Bats Knight Witch
Mega Knight Knight
Mega Knight Skeletons Bats Knight Baby Dragon Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Knight Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Skeletons Knight Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats Knight Baby Dragon
Bats Arrows Mega Knight Baby Dragon Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Bats Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Knight
Arrows Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows Baby Dragon Witch Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Witch
Bats Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Mega Knight
Arrows
Bats Witch
Arrows Baby Dragon Witch
Arrows
Knight Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Bats Baby Dragon Witch
Bats Witch
Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076