Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Goblin Curse Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Bats Goblin Curse Baby Dragon
Zap
Skeletons Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Curse Electro Wizard
The Log
Skeletons Goblin Curse
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Bats Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Curse Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Goblin Curse Tornado Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Goblin Curse Earthquake Tornado Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats Goblin Curse Earthquake

Synergie w ataku 3 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Baby Dragon
Earthquake
Goblin Curse Tornado
Goblin Curse
Earthquake
Tornado
Baby Dragon Goblinstein Earthquake
Baby Dragon
Tornado Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon
Goblinstein
Tornado

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Bats Earthquake Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Bats
Skeletons Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake
Skeletons Bats Tornado
Goblin Curse
Tornado
Skeletons Earthquake Baby Dragon Electro Wizard Goblinstein
Baby Dragon
Skeletons Bats Tornado
Electro Wizard
Skeletons Bats Tornado
Goblinstein
Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Goblin Curse Electro Wizard
Tornado Skeletons Bats Goblin Curse Electro Wizard
Skeletons Bats Goblin Curse Electro Wizard
Earthquake Tornado
Tornado Skeletons Bats Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard Goblin Curse Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Goblin Curse Tornado
Tornado Skeletons Electro Wizard
Bats Goblin Curse Electro Wizard Skeletons Earthquake Tornado Baby Dragon
Bats Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Earthquake Goblin Curse Electro Wizard
Bats Earthquake Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Curse Electro Wizard
Tornado Goblin Curse Electro Wizard Goblinstein
Skeletons Bats Tornado Electro Wizard
Bats Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Tornado Baby Dragon Bats Goblin Curse Electro Wizard
Goblin Curse Tornado Electro Wizard
Bats Earthquake Goblin Curse Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Baby Dragon
Skeletons Bats Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard
Skeletons Goblin Curse
Goblinstein Skeletons Bats Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Bats Electro Wizard
Goblin Curse
Electro Wizard Goblinstein Skeletons Bats Tornado Baby Dragon
Skeletons Goblin Curse
Bats
Tornado Electro Wizard
Skeletons Goblin Curse
Goblin Curse Baby Dragon
Electro Wizard Skeletons Bats Tornado Baby Dragon Goblinstein
Bats Earthquake Goblin Curse Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Baby Dragon
Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon
Earthquake
Earthquake Goblin Curse Baby Dragon Goblinstein
Goblinstein Bats Goblin Curse Tornado Baby Dragon
Earthquake Tornado Baby Dragon
Earthquake Goblin Curse Tornado Baby Dragon
Tornado
Bats Tornado Electro Wizard
Earthquake Tornado Electro Wizard
Goblin Curse Tornado Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Tornado
Bats
Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Goblin Curse Tornado Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Tornado
Tornado
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Goblin Curse Tornado Baby Dragon Goblinstein
Earthquake Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Tornado Baby Dragon
Goblin Curse Tornado Baby Dragon
Bats Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Goblinstein
Earthquake
Electro Wizard
Earthquake Goblin Curse
Earthquake Electro Wizard Bats Goblinstein
Goblin Curse Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon
Tornado
Bats Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard
Tornado Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076