Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Valkyrie Golem Ice Wizard Magic Archer Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem Magic Archer Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Skeleton King
Giant Snowball
Skeletons Bats Skeleton King
Zap
Skeletons Bats Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
The Log
Skeletons Skeleton King
Earthquake
Skeletons Skeleton King
Arrows
Skeletons Bats Skeleton King
Royal Delivery
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball
Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Poison
Bats Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Lightning
Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Rocket
Valkyrie Magic Archer Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Ice Wizard Fireball Valkyrie Magic Archer Skeleton King Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Bats Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Valkyrie Golem Skeleton King
Fireball
Golem Magic Archer Skeleton King
Valkyrie
Bats Magic Archer
Golem
Fireball Bats Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Ice Wizard
Golem
Magic Archer
Fireball Valkyrie Golem
Skeleton King
Bats Fireball Golem

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Bats Ice Wizard Magic Archer
Bats
Skeletons Valkyrie Ice Wizard Skeleton King
Fireball
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Bats Fireball Ice Wizard Magic Archer
Golem
Ice Wizard
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Skeleton King
Magic Archer
Skeletons Valkyrie
Skeleton King
Bats Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard
Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard Skeleton King
Fireball Valkyrie
Fireball Skeletons Bats Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Bats Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeletons Ice Wizard Skeleton King
Skeletons Valkyrie Ice Wizard
Bats Valkyrie Ice Wizard Skeletons Fireball Magic Archer Skeleton King
Bats Fireball Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Ice Wizard
Fireball Valkyrie Bats Magic Archer Skeleton King
Skeleton King
Fireball
Skeletons Bats Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Bats Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Bats Fireball Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeletons Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeletons Bats Valkyrie
Valkyrie Bats Fireball
Skeletons Valkyrie
Fireball Skeletons Bats Ice Wizard Magic Archer
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeletons
Bats Valkyrie
Fireball Valkyrie
Skeletons Fireball Valkyrie Skeleton King
Fireball Valkyrie Magic Archer
Skeletons Bats Fireball Valkyrie Magic Archer Skeleton King
Bats Valkyrie Fireball Ice Wizard Magic Archer Skeleton King
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Valkyrie
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Bats Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Bats Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bats
Fireball Magic Archer
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Ice Wizard Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Ice Wizard Magic Archer
Bats Fireball
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Valkyrie Magic Archer
Fireball Magic Archer Skeleton King
Fireball
Bats Fireball Magic Archer Skeleton King
Bats Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076