Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Witch Ram Rider
Zap
Skeletons Bats Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Witch
The Log
Skeletons Witch Ram Rider
Earthquake
Skeletons Witch
Arrows
Skeletons Bats Witch
Royal Delivery
Skeletons Bats Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Wizard Witch Ram Rider
Poison
Bats Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats Rage The Log Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Bats Rage The Log

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Rage Ram Rider
Wizard
Rage Ram Rider Mega Knight
Rage
Witch Bats Wizard
Witch
Rage Ram Rider Mega Knight
The Log
Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Bats Wizard Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Witch The Log Ram Rider

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Bats Wizard Witch The Log Ram Rider
Bats
Skeletons The Log Mega Knight
Wizard
Skeletons The Log Mega Knight
Rage
Witch
Skeletons The Log Mega Knight
The Log
Skeletons Bats Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeletons The Log
Mega Knight
Bats Wizard Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log Ram Rider
Skeletons Bats Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Skeletons Bats
Witch Skeletons Bats Ram Rider Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Mega Knight
Bats Ram Rider Wizard Witch
The Log Ram Rider Mega Knight
Witch Skeletons
Skeletons Mega Knight
Bats Witch Skeletons Wizard The Log Ram Rider Mega Knight
Bats Wizard Witch Ram Rider
Mega Knight Skeletons Bats Wizard Witch The Log Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Witch The Log
Ram Rider Mega Knight
The Log Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Bats Witch
Mega Knight Bats Wizard Witch The Log Ram Rider
Wizard Witch The Log Bats Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Wizard Mega Knight Bats Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch The Log Ram Rider
Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeletons Witch Ram Rider Mega Knight
Wizard Skeletons Bats Witch Ram Rider
Skeletons Bats Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch The Log
Witch Skeletons
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats The Log
Bats Mega Knight Wizard Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ram Rider
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Bats Witch Ram Rider
Wizard Witch The Log
The Log Wizard Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Bats
Wizard The Log Ram Rider
Wizard
The Log
The Log
Wizard Witch The Log
Wizard The Log Mega Knight
Bats
Wizard The Log Mega Knight
Wizard Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Witch Mega Knight
Witch
The Log Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Bats Wizard Witch
Bats Wizard Witch
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Bats Witch
Wizard Witch Ram Rider
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076