Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Ice Golem Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Golem The Log Cannon Void Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Golem The Log Cannon

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Cannon
Ice Golem
Electro Wizard
Void
P.E.K.K.A
Electro Wizard The Log
The Log
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 12

Skeletons
Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon
Skeletons Ice Golem The Log Electro Wizard
Ice Golem
Cannon Skeletons The Log Electro Wizard Mega Knight
Void
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Electro Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Ice Golem The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Void The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Void Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A The Log Mega Knight
The Log Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Void
Cannon Ice Golem Void P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Cannon Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Cannon Ice Golem The Log Mega Knight
Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons The Log Electro Wizard
Mega Knight Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Cannon Mega Knight The Log Electro Wizard
The Log Cannon Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Mega Knight Cannon P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Ice Golem Void P.E.K.K.A Electro Wizard
Void Electro Wizard Ice Golem The Log Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Cannon Mega Knight
Skeletons Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Skeletons Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Void The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Cannon Ice Golem
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Cannon Ice Golem P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Cannon Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem The Log
Void The Log Electro Wizard
Void The Log
Ice Golem Void The Log
The Log Mega Knight
Ice Golem
The Log
The Log Ice Golem
Void The Log
Void Electro Wizard
Void The Log Electro Wizard
Void
Ice Golem Void The Log
Void
Ice Golem The Log
The Log
The Log Mega Knight
Void The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
Void The Log Mega Knight
Void
Void The Log
Void The Log
Ice Golem The Log Mega Knight
Void The Log Electro Wizard
Void The Log Mega Knight
Void The Log
Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Void
Void
Void The Log Mega Knight
Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log
Electro Wizard Void
Electro Wizard
The Log
Void Electro Wizard Mega Knight
The Log Ice Golem
Void
P.E.K.K.A Mega Knight
The Log Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076