Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Goblin Gang Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Skeletons Goblin Gang
Royal Delivery
Skeletons Knight Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons The Log Knight Cannon Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Skeletons The Log Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Goblin Gang Hog Rider The Log Electro Wizard
Cannon
Goblin Gang
Knight Hog Rider Mirror
Hog Rider
Knight Goblin Gang The Log Mirror Electro Wizard
Mirror
The Log Goblin Gang Hog Rider
The Log
Hog Rider Mirror Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider

Synergie w obronie 6 12

Skeletons
Cannon Knight The Log Electro Wizard
Knight
Cannon Goblin Gang Electro Wizard Skeletons The Log
Cannon
Skeletons Knight Mirror The Log Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang
Knight Cannon Mirror The Log Electro Wizard
Hog Rider
Mirror
Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
The Log
Cannon Skeletons Knight Goblin Gang Mirror Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Skeletons Cannon Goblin Gang Mirror The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Skeletons Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Goblin Gang
Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Skeletons Goblin Gang
Knight Goblin Gang Skeletons Cannon Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Skeletons Knight Cannon The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Goblin Gang The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Knight Goblin Gang The Log Electro Wizard
The Log Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Electro Wizard
Goblin Gang Knight Cannon The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight Goblin Gang The Log
Goblin Gang Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Goblin Gang Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Goblin Gang
Skeletons Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeletons Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Skeletons Cannon Goblin Gang
Knight
The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Goblin Gang
Cannon
Goblin Gang Electro Wizard Skeletons Knight The Log
Cannon The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
The Log Electro Wizard
The Log
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Goblin Gang Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Knight The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Electro Wizard
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Goblin Gang
Electro Wizard
The Log
Knight Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076