Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Witch Ram Rider Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bats Cannon Witch Ram Rider Little Prince
Zap
Skeletons Bats Cannon Witch Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Witch Little Prince
The Log
Skeletons Cannon Witch Ram Rider Little Prince
Earthquake
Skeletons Cannon Witch
Arrows
Skeletons Bats Witch Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Bats Witch Ram Rider Little Prince
Fireball
Cannon Witch Ram Rider Little Prince
Poison
Bats Cannon Witch Little Prince
Lightning
Cannon Witch Ram Rider Little Prince
Rocket
Witch Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Bats The Log Cannon Little Prince Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Bats The Log Cannon

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mega Knight Ram Rider
Cannon
Witch
Ram Rider Mega Knight
The Log
Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Bats Witch The Log Mega Knight
Mega Knight
Bats Witch The Log Ram Rider
Little Prince
The Log

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Cannon Bats Witch The Log Ram Rider Little Prince
Bats
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Cannon
Skeletons The Log Bats Witch Little Prince
Witch
Skeletons Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Skeletons Bats Witch Ram Rider Mega Knight Little Prince
Ram Rider
Skeletons The Log
Mega Knight
Bats Witch The Log
Little Prince
Skeletons Cannon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon The Log Ram Rider
Skeletons Bats Cannon Witch The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Ram Rider Mega Knight Skeletons Bats
Cannon Witch Skeletons Bats Ram Rider Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Bats Cannon Mega Knight
Bats Ram Rider Cannon Witch Little Prince
Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Cannon Witch Skeletons
Skeletons Cannon Mega Knight Little Prince
Bats Witch Skeletons Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Bats Witch Ram Rider
Cannon Mega Knight Skeletons Bats Witch The Log Ram Rider
Mega Knight Bats Cannon Witch The Log
Cannon Ram Rider Mega Knight
Cannon The Log Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Cannon Witch
Cannon Mega Knight Bats Witch The Log Ram Rider Little Prince
Witch The Log Bats Cannon Ram Rider Mega Knight Little Prince
Cannon Ram Rider
Mega Knight Bats Cannon Witch The Log Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Witch
The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch The Log Ram Rider
Mega Knight Bats The Log Ram Rider
Skeletons Cannon Witch Ram Rider Mega Knight
Skeletons Bats Witch Ram Rider
Skeletons Bats Witch Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Bats Witch The Log
Witch Skeletons Cannon
Mega Knight Bats Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Skeletons Cannon Witch Ram Rider
Cannon Witch Mega Knight
Witch Skeletons Bats The Log Little Prince
Bats Mega Knight Cannon Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Ram Rider
The Log
The Log
The Log Mega Knight
Bats Witch Ram Rider
Witch The Log
The Log Ram Rider
The Log Ram Rider
Bats
The Log Ram Rider
The Log
The Log
Witch The Log
The Log Mega Knight
Bats
The Log Mega Knight
Witch The Log Mega Knight Little Prince
The Log Mega Knight
The Log
The Log
The Log Witch Mega Knight Little Prince
Witch
The Log Witch Ram Rider
Witch The Log Ram Rider Mega Knight
The Log
Bats Witch Little Prince
Bats Witch
The Log Mega Knight
Mega Knight
The Log
Bats Witch
Witch Ram Rider
The Log
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Bats Witch The Log
Bats Witch
Witch The Log Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076