Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Goblin Demolisher Wizard Giant Skeleton Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Demolisher Wall Breakers Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Little Prince
Zap
Skeletons Wall Breakers Little Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Wall Breakers Giant Skeleton Little Prince
The Log
Skeletons Goblin Demolisher Wall Breakers Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Wall Breakers Little Prince
Royal Delivery
Skeletons Goblin Demolisher Wizard Wall Breakers Giant Skeleton Little Prince
Fireball
Wizard Wall Breakers Little Prince
Poison
Wizard Little Prince
Lightning
Wizard Little Prince
Rocket
Wizard Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Goblin Demolisher Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Demolisher Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Wall Breakers Earthquake Little Prince Goblin Demolisher Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Wall Breakers Earthquake Little Prince

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Earthquake
Wall Breakers Giant Skeleton Mega Knight
Goblin Demolisher
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Wall Breakers
Earthquake Mega Knight
Giant Skeleton
Earthquake Wizard
Mega Knight
Earthquake Wizard Wall Breakers
Little Prince

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Earthquake Wizard Giant Skeleton Little Prince
Earthquake
Skeletons Mega Knight
Goblin Demolisher
Wizard
Skeletons Giant Skeleton Mega Knight
Wall Breakers
Giant Skeleton
Skeletons Wizard Little Prince
Mega Knight
Earthquake Wizard
Little Prince
Skeletons Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Wizard
Skeletons Mega Knight
Mega Knight Skeletons Giant Skeleton
Skeletons Mega Knight
Earthquake Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons Earthquake Mega Knight
Wizard Little Prince
Earthquake Giant Skeleton Mega Knight
Skeletons
Skeletons Giant Skeleton Mega Knight Little Prince
Skeletons Earthquake Wizard Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Mega Knight Skeletons Earthquake Wizard Giant Skeleton
Wizard Mega Knight Earthquake
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons
Mega Knight Wizard Little Prince
Earthquake Wizard Giant Skeleton Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight Earthquake Giant Skeleton Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Skeletons Mega Knight
Wizard Skeletons
Skeletons Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons
Skeletons
Mega Knight Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Mega Knight
Skeletons Giant Skeleton Little Prince
Mega Knight Earthquake Wizard Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Giant Skeleton
Earthquake Giant Skeleton
Earthquake Giant Skeleton
Wizard Earthquake Mega Knight
Wizard
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard
Wizard
Earthquake Wizard
Wizard
Earthquake
Earthquake
Earthquake
Earthquake Wizard
Earthquake Wizard Mega Knight
Earthquake
Earthquake Wizard Mega Knight
Earthquake Wizard Mega Knight Little Prince
Earthquake Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Earthquake
Earthquake Wizard Mega Knight Little Prince
Earthquake Wizard
Wizard Mega Knight
Wizard Little Prince
Wizard
Earthquake Wizard Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Earthquake Wizard
Earthquake
Wizard
Wizard Mega Knight
Earthquake Wizard
Giant Skeleton
Mega Knight
Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076