Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Fireball
Poison
Spear Goblins
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Rage Fireball Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Goblins
Spear Goblins
Fireball
Electro Spirit
Rage
Lightning

Synergie w obronie 0 4

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Spear Goblins
Goblins
Spear Goblins
Skeletons Fire Spirit
Fireball
Rage
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Spear Goblins Fireball
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Lightning
Skeletons Goblins
Lightning Fireball
Fireball Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Lightning Electro Spirit Fireball
Skeletons Goblins
Skeletons Fire Spirit Goblins Spear Goblins
Goblins Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Fireball
Spear Goblins Fireball
Skeletons Fire Spirit Fireball Lightning
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Goblins
Fireball Lightning
Skeletons Goblins Fireball
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Goblins Spear Goblins
Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Goblins Spear Goblins Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Goblins Spear Goblins Fireball
Fireball Lightning
Skeletons Goblins Spear Goblins Lightning
Lightning Fireball
Skeletons
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit
Skeletons Goblins Spear Goblins Fireball Lightning
Lightning Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Fireball
Skeletons
Lightning Fireball
Lightning Skeletons Fireball
Fireball
Skeletons Electro Spirit Goblins Spear Goblins Fireball Lightning
Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning
Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fire Spirit Goblins Fireball
Lightning Fireball
Fireball Lightning Fire Spirit
Lightning Fire Spirit Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Spear Goblins Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Fire Spirit Fireball
Lightning Fire Spirit Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning
Lightning Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball Lightning
Fireball Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fire Spirit Fireball
Lightning Electro Spirit Fireball
Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Electro Spirit Fireball
Fireball Lightning
Lightning Electro Spirit Fire Spirit Spear Goblins Fireball
Fireball Lightning Fire Spirit
Fireball
Fireball Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fireball
Electro Spirit Fireball Lightning
Fireball Lightning
Lightning Fireball
Fireball Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076