Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Miner Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Miner
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Miner
Zap
Skeletons Fire Spirit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Miner Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Ice Golem Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem The Log Tornado Miner Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Miner
Fire Spirit
Miner Ice Golem
Ice Golem
Fire Spirit Miner Magic Archer
Tornado
Magic Archer The Log
The Log
Tornado Miner Magic Archer
Miner
Fire Spirit Electro Spirit Ice Golem The Log Magic Archer
Magic Archer
Tornado Ice Golem The Log Miner

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
Electro Spirit
Skeletons The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Golem Tornado The Log
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado
Magic Archer Skeletons Fire Spirit Ice Golem The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado Miner Magic Archer
Miner
The Log
Magic Archer
Tornado Skeletons Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Magic Archer
Skeletons The Log
Tornado Skeletons Fire Spirit
Skeletons
Tornado The Log
Tornado The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Electro Spirit Ice Golem The Log Magic Archer
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Golem Miner
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Skeletons Fire Spirit The Log
Fire Spirit Electro Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log
Skeletons Tornado
Fire Spirit Electro Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Ice Golem
Ice Golem The Log Miner Magic Archer
Skeletons Ice Golem The Log
Ice Golem Tornado The Log
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
Skeletons Ice Golem
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
Skeletons
Tornado The Log
Skeletons Ice Golem
Magic Archer
Skeletons Electro Spirit Ice Golem Tornado The Log Magic Archer
Electro Spirit Ice Golem The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem The Log
Tornado The Log Miner Magic Archer
The Log Miner Magic Archer
Ice Golem The Log
Fire Spirit The Log Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
The Log Miner Tornado
Fire Spirit Tornado
Miner Tornado The Log Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem The Log Miner Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
Fire Spirit The Log Magic Archer
Fire Spirit Tornado The Log Miner Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
The Log
Ice Golem Tornado The Log Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
The Log Miner Tornado Magic Archer
Tornado The Log Miner Magic Archer
Miner Tornado The Log Magic Archer
Fire Spirit Ice Golem Tornado Magic Archer
Electro Spirit
The Log Miner Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
The Log
Miner Magic Archer
The Log Ice Golem Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado The Log Miner Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076