Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fireball
Bomber
Poison
Bomber
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Poison Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Poison Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Golem
Fire Spirit
Golem
Ice Spirit
Bomber Golem
Bomber
Golem Ice Spirit
Tornado
Poison Golem
Poison
Golem Tornado
Golem
Bomber Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Poison
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Tornado
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Bomber Tornado Poison
Bomber
Skeletons Ice Spirit Tornado
Tornado
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Poison
Poison
Skeletons Ice Spirit Tornado
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber
Skeletons Ice Spirit Bomber
Tornado Skeletons Fire Spirit Bomber
Skeletons Bomber
Bomber Tornado Poison
Tornado Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bomber
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Poison
Electro Spirit Poison
Skeletons Tornado
Tornado Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Poison Skeletons Electro Spirit Bomber Tornado
Tornado Poison
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Ice Spirit Tornado Poison
Tornado Ice Spirit
Skeletons Bomber Tornado Poison
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bomber Tornado
Tornado Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Tornado
Bomber Electro Spirit Fire Spirit Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Poison Bomber
Skeletons Ice Spirit
Tornado
Skeletons
Fire Spirit Poison Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Skeletons
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Tornado Poison
Skeletons
Tornado Poison
Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Tornado Poison
Poison Electro Spirit Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison
Poison Tornado
Poison
Poison
Bomber Poison Fire Spirit
Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Fire Spirit Bomber Tornado Poison
Poison Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Poison Tornado
Fire Spirit Tornado Poison
Poison Tornado
Poison Fire Spirit Tornado
Poison Fire Spirit
Poison
Poison
Bomber Poison
Poison
Tornado Poison
Bomber
Fire Spirit Bomber Poison
Fire Spirit Bomber Tornado Poison
Poison
Tornado Poison
Tornado
Poison
Tornado Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Poison Tornado
Tornado Poison
Poison Tornado
Poison Fire Spirit Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Poison
Poison Bomber
Electro Spirit Ice Spirit Poison
Poison
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Poison Fire Spirit Tornado
Poison
Bomber Poison
Tornado Poison
Electro Spirit Ice Spirit Tornado Poison
Tornado Poison
Poison Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076