Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

4 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bomber

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Bomber
Zap
Skeletons Fire Spirit Bomber
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Heal Spirit
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Heal Spirit
Fireball
Bomber
Poison
Bomber
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bomber Zap The Log

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Bomber
Bomber
Ice Spirit Zap Heal Spirit
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Fire Spirit Bomber Heal Spirit The Log
Heal Spirit
Bomber Zap
The Log
Zap

Synergie w obronie 1 16

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Bomber The Log
Bomber
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bomber The Log
Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Fire Spirit Bomber
Skeletons
Bomber The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Bomber Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap The Log
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Skeletons Electro Spirit Bomber Zap The Log
Zap
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log
Fire Spirit Bomber Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log
Skeletons Bomber
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bomber Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Bomber Electro Spirit Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap
Bomber Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Zap The Log
Skeletons
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap
Skeletons
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit The Log
Skeletons
Zap The Log
Skeletons
Bomber
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log
Electro Spirit Bomber Zap The Log
Electro Spirit Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Bomber Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Bomber The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Bomber Zap The Log
The Log
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap The Log
Fire Spirit Bomber Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bomber
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Bomber Zap The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Bomber Zap
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076