Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Zap
Skeletons Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army
Fireball
Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rage Skeleton Army Fireball Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Ice Spirit
Fireball
Electro Spirit
Rage
Skeleton Army
Goblinstein

Synergie w obronie 0 6

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball
Ice Spirit
Rage
Skeleton Army
Ice Spirit
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit
Skeleton Army Skeletons
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Fire Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Fireball
Fireball
Skeleton Army Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Fireball
Skeletons Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Electro Spirit Skeleton Army
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Skeletons Fireball
Fireball
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit
Skeleton Army Fireball
Skeletons Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeleton Army Skeletons Fireball
Skeleton Army
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fireball Skeleton Army
Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Skeletons Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Spirit
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076