Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Hut

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Goblin Hut

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Goblin Hut
Zap
Skeletons Fire Spirit Goblin Hut
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Earthquake
Skeletons Goblin Hut
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Fireball
Goblin Hut
Poison
Goblin Hut
Lightning
Goblin Hut
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Goblin Hut
Zap
Ice Spirit Mirror Electro Spirit Fire Spirit Goblin Hut The Log
Goblin Hut
Ice Spirit Zap Mirror The Log
Mirror
Zap The Log Goblin Hut
The Log
Mirror Zap Goblin Hut

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Hut The Log
Electro Spirit
Skeletons Zap The Log
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Skeletons Fire Spirit Goblin Hut The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Goblin Hut The Log
Goblin Hut
Skeletons Ice Spirit Zap Mirror
Mirror
Zap Goblin Hut The Log
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Goblin Hut The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Hut The Log
Goblin Hut Skeletons Fire Spirit
Goblin Hut Skeletons
The Log
The Log Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Goblin Hut
Electro Spirit Zap The Log
Skeletons Goblin Hut
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit
Skeletons Electro Spirit Zap Goblin Hut The Log
Zap Goblin Hut
Goblin Hut Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Hut The Log
Goblin Hut
Ice Spirit Zap Goblin Hut The Log
Skeletons Goblin Hut
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Goblin Hut The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Goblin Hut
Electro Spirit Fire Spirit The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Goblin Hut
Zap The Log
Skeletons Ice Spirit Zap Goblin Hut The Log
Zap The Log
Skeletons Goblin Hut
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Goblin Hut
Skeletons Goblin Hut
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Hut The Log
Skeletons Goblin Hut
Goblin Hut
Zap The Log
Skeletons
Goblin Hut Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log
Electro Spirit Zap Goblin Hut The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
Goblin Hut The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Goblin Hut The Log
Zap Goblin Hut The Log
Zap Goblin Hut The Log
Goblin Hut The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Zap The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Hut
Fire Spirit Zap
The Log
The Log Zap
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076