Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Bandit Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Wall Breakers Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Bandit
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Wall Breakers
Zap
Skeletons Fire Spirit Wall Breakers Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Bandit
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Bandit
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Wall Breakers Bandit
Fireball
Wall Breakers Bandit
Poison
Lightning
Ice Golem Bandit Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Ice Golem Wall Breakers Bandit Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap Wall Breakers Bandit
Fire Spirit
Zap Ice Golem Wall Breakers Bandit
Zap
Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Wall Breakers Bandit
Ice Golem
Wall Breakers Fire Spirit Zap
Wall Breakers
Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit Zap
Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Zap
Monk

Synergie w obronie 0 12

Skeletons
Electro Spirit Fire Spirit Zap Ice Golem Bandit Monk
Electro Spirit
Skeletons Zap
Fire Spirit
Skeletons Zap Ice Golem
Zap
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Bandit
Ice Golem
Skeletons Fire Spirit Zap Bandit
Wall Breakers
Bandit
Skeletons Zap Ice Golem
Monk
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Skeletons Zap Bandit Monk
Skeletons Fire Spirit Bandit
Skeletons Bandit Monk
Monk
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Zap Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Zap
Electro Spirit Zap Ice Golem Bandit Monk
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Ice Golem Bandit
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Bandit
Zap
Skeletons Fire Spirit Zap Bandit
Fire Spirit Electro Spirit Zap
Bandit
Monk Zap Bandit
Skeletons
Fire Spirit Electro Spirit Zap Bandit
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Golem Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Ice Golem Monk
Bandit Skeletons Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Bandit Monk
Skeletons Bandit
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Monk
Skeletons Ice Golem Bandit
Zap Skeletons Electro Spirit Ice Golem Bandit Monk
Skeletons
Monk Zap
Skeletons Ice Golem Bandit
Skeletons Electro Spirit Zap Ice Golem Monk
Electro Spirit Zap Ice Golem
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Bandit Monk
Monk Zap Bandit
Bandit
Ice Golem
Fire Spirit Zap
Electro Spirit Fire Spirit Zap Ice Golem Monk
Fire Spirit
Fire Spirit Zap Ice Golem
Monk Zap Bandit
Fire Spirit
Monk Zap Bandit
Monk Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Golem Bandit
Bandit Monk
Zap Ice Golem
Zap Bandit
Bandit
Monk
Fire Spirit Zap Bandit Monk
Fire Spirit Zap Monk
Monk
Monk
Zap Monk
Zap Ice Golem Electro Spirit Fire Spirit
Zap Bandit Monk
Zap Bandit Monk
Zap Bandit
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap Electro Spirit
Zap Bandit
Zap Electro Spirit Monk
Monk
Zap Electro Spirit Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Zap Monk
Zap Ice Golem
Monk Zap
Zap Electro Spirit
Zap
Zap Bandit Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076