Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Spear Goblins P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Ram Rider
Zap
Skeletons Spear Goblins Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit
The Log
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit Ram Rider
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Ram Rider
Poison
Spear Goblins
Lightning
Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Spear Goblins Zap Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Spear Goblins Ram Rider
Spear Goblins
Ice Spirit Zap Heal Spirit Ram Rider
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Spear Goblins Heal Spirit
Heal Spirit
Spear Goblins Zap P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Spirit Heal Spirit Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Heal Spirit P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons Zap
Ice Spirit
Zap Skeletons Spear Goblins P.E.K.K.A Ram Rider
Spear Goblins
Skeletons Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Skeletons Electro Spirit Spear Goblins P.E.K.K.A Ram Rider
Heal Spirit
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap
Ram Rider
Skeletons Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Zap
Ram Rider Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Ice Spirit Spear Goblins
Skeletons Electro Spirit Spear Goblins Zap Ram Rider
Spear Goblins Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Zap Ram Rider
Electro Spirit Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons P.E.K.K.A
Ice Spirit Electro Spirit Spear Goblins Zap Ram Rider
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Electro Spirit Spear Goblins P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Spear Goblins Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Spear Goblins Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ram Rider
Zap
Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins Zap Ram Rider
Ice Spirit Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Zap
Spear Goblins Zap
Zap
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Zap Ram Rider
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076