Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Ice Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bandit
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Bandit
The Log
Skeletons Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Bandit
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Fire Spirit Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Skeletons Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Bandit
Fireball
Firecracker Bandit
Poison
Firecracker
Lightning
Ice Golem Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Fire Spirit Heal Spirit Zap Ice Golem The Log Firecracker Bandit

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Skeletons Fire Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Fire Spirit
Zap Ice Golem Bandit
Zap
Firecracker Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem The Log Bandit
Firecracker
Zap Ice Golem Bandit
Heal Spirit
Zap Bandit
Ice Golem
Fire Spirit Zap Firecracker
The Log
Zap Bandit
Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker Heal Spirit The Log

Synergie w obronie 2 18

Skeletons
Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Fire Spirit
Skeletons Zap Firecracker Ice Golem The Log
Zap
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Firecracker
Ice Golem The Log Skeletons Fire Spirit Zap Bandit
Heal Spirit
Ice Golem
Firecracker Skeletons Fire Spirit Zap The Log Bandit
The Log
Firecracker Skeletons Fire Spirit Zap Ice Golem Bandit
Bandit
Skeletons Zap Firecracker Ice Golem The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem The Log
Skeletons Zap Firecracker The Log Bandit
Skeletons Fire Spirit Bandit
Skeletons Firecracker Bandit
Firecracker The Log
The Log Skeletons Fire Spirit Zap Firecracker Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker
Zap Ice Golem The Log Bandit
Skeletons
Skeletons Fire Spirit Firecracker Ice Golem Bandit
Skeletons Zap Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Zap Firecracker
Skeletons Fire Spirit Zap The Log Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker The Log
Bandit
Zap The Log Bandit
Skeletons Firecracker
Fire Spirit Zap Firecracker The Log Bandit
Zap The Log Fire Spirit Firecracker Ice Golem Bandit
Fire Spirit Firecracker The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Firecracker Ice Golem The Log
Bandit Skeletons Zap Ice Golem The Log
Zap Ice Golem The Log Bandit
Skeletons Bandit
Fire Spirit Firecracker Skeletons Zap Ice Golem
Skeletons Ice Golem Bandit
Zap Skeletons Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Skeletons
Zap The Log
Skeletons Ice Golem Bandit
Firecracker
Skeletons Zap Firecracker Ice Golem The Log
Zap Firecracker Ice Golem The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Firecracker Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Firecracker Ice Golem The Log
Fire Spirit Zap Firecracker The Log
Firecracker Fire Spirit Zap Ice Golem
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem
The Log Zap Firecracker Bandit
Fire Spirit
Firecracker Zap The Log Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log Bandit
Firecracker Bandit
Zap Firecracker Ice Golem The Log
Zap Firecracker The Log Bandit
Firecracker The Log Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker The Log Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker Ice Golem The Log Fire Spirit
Firecracker The Log Zap Bandit
Zap The Log Bandit
Zap Firecracker The Log Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Zap The Log Bandit
Zap Firecracker
Firecracker The Log
Zap Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Zap Firecracker
The Log
Firecracker
The Log Zap Firecracker Ice Golem
Zap
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Firecracker Zap
Zap Firecracker The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076