Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Skeletons Barbarians Skeleton Army
Zap
Skeletons Firecracker Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky
The Log
Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army Sparky
Earthquake
Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army
Arrows
Skeletons Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky
Fireball
Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky
Poison
Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky
Lightning
Magic Archer Sparky Goblinstein
Rocket
Barbarians Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer Barbarians Goblinstein Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Skeletons Firecracker Skeleton Army Magic Archer

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Firecracker
Sparky Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Sparky
Magic Archer
Mega Knight
Sparky
Firecracker Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Goblinstein

Synergie w obronie 0 9

Skeletons
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker
Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Barbarians
Skeleton Army
Skeleton Army
Firecracker Barbarians Magic Archer Sparky
Magic Archer
Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Sparky
Skeletons Skeleton Army
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer Sparky
Barbarians Skeleton Army Sparky Skeletons Firecracker Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeletons
Barbarians Skeleton Army Sparky Skeletons Firecracker Mega Knight
Firecracker Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Barbarians Magic Archer Sparky Mega Knight
Barbarians Sparky Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Firecracker Barbarians Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Skeletons Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Sparky Mega Knight Firecracker Barbarians Magic Archer
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Mega Knight
Barbarians Sparky Mega Knight Skeletons Firecracker Skeleton Army
Mega Knight Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Barbarians Magic Archer Mega Knight
Barbarians Sparky
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Barbarians Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Sparky
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Sparky
Skeleton Army Mega Knight Barbarians Sparky
Barbarians Skeletons Skeleton Army Sparky Mega Knight
Firecracker Skeletons Magic Archer
Skeleton Army Sparky Skeletons Barbarians
Mega Knight Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Skeletons Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky
Skeletons Barbarians Skeleton Army Sparky
Mega Knight Barbarians Sparky
Skeleton Army Mega Knight Barbarians
Barbarians Skeleton Army Mega Knight Skeletons Sparky
Firecracker Barbarians Skeleton Army Magic Archer Sparky Mega Knight
Barbarians Skeleton Army Sparky Skeletons Firecracker Magic Archer
Mega Knight Firecracker Barbarians Magic Archer Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Sparky
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Sparky
Firecracker Barbarians Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Magic Archer Firecracker Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Barbarians
Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker
Sparky
Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Sparky
Barbarians Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076