Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Goblin Cage

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Archers
Zap
Skeletons Archers
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Goblin Cage
The Log
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Goblin Cage
Earthquake
Skeletons Archers Goblin Cage
Arrows
Skeletons Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Archers Elite Barbarians Goblin Cage
Fireball
Archers Elite Barbarians Goblin Cage
Poison
Archers Goblin Cage
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem Goblin Cage
Rocket
Elite Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Ice Spirit Ice Golem Archers Fireball Goblin Cage Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Skeletons Ice Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Goblin Cage Archers Elite Barbarians
Archers
Ice Golem Ice Spirit Elite Barbarians Goblin Cage
Elite Barbarians
Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball
Ice Golem
Archers Elite Barbarians
Fireball
Mirror Elite Barbarians
Goblin Cage
Ice Spirit Archers Mirror
Mirror
Fireball Goblin Cage

Synergie w obronie 5 12

Skeletons
Goblin Cage Ice Spirit Archers Elite Barbarians Ice Golem
Ice Spirit
Goblin Cage Skeletons Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Archers
Ice Golem Skeletons Ice Spirit Goblin Cage
Elite Barbarians
Skeletons Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Archers Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians Fireball
Fireball
Mirror Ice Spirit Ice Golem Goblin Cage
Goblin Cage
Skeletons Ice Spirit Mirror Archers Fireball
Mirror
Fireball Goblin Cage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Fireball Goblin Cage
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Goblin Cage
Goblin Cage Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Goblin Cage Skeletons
Elite Barbarians Fireball Goblin Cage
Fireball Skeletons Archers
Ice Spirit Archers Fireball Goblin Cage
Ice Golem Fireball Goblin Cage
Skeletons Elite Barbarians Goblin Cage
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem
Archers Skeletons Ice Golem Fireball
Archers Fireball
Goblin Cage Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians Fireball
Fireball Ice Spirit Goblin Cage
Elite Barbarians Goblin Cage
Ice Spirit Elite Barbarians Fireball Goblin Cage
Skeletons Elite Barbarians Fireball Goblin Cage
Ice Spirit Fireball Goblin Cage Archers Elite Barbarians
Goblin Cage Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball
Elite Barbarians Goblin Cage
Archers Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball Goblin Cage
Fireball Archers Elite Barbarians Ice Golem
Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians Ice Golem Goblin Cage
Elite Barbarians Ice Golem Fireball Goblin Cage
Skeletons Elite Barbarians Goblin Cage
Fireball Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem
Skeletons Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball Goblin Cage
Elite Barbarians Goblin Cage
Goblin Cage Skeletons Ice Spirit Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Skeletons Goblin Cage
Elite Barbarians Goblin Cage
Elite Barbarians Fireball Goblin Cage
Elite Barbarians Skeletons Ice Golem Fireball Goblin Cage
Archers Fireball Goblin Cage
Elite Barbarians Skeletons Ice Spirit Archers Ice Golem Fireball Goblin Cage
Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball Goblin Cage
Fireball Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Ice Spirit Ice Golem
Archers
Fireball Ice Spirit Ice Golem
Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Archers
Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Archers Ice Golem Fireball
Ice Spirit Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Ice Spirit Archers Fireball
Fireball Archers
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076