Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army
Zap
Skeletons Skeleton Army
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Heal Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Arrows Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Heal Spirit Arrows

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Heal Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Heal Spirit
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Heal Spirit Electro Wizard

Synergie w obronie 1 11

Skeletons
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit
Skeletons Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight P.E.K.K.A
Heal Spirit
Skeleton Army
Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Skeleton Army Skeletons Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
Skeleton Army Skeletons Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Arrows Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Arrows Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeletons Ice Spirit Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Skeletons Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Skeleton Army
P.E.K.K.A Skeletons Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Skeletons
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Skeletons Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Skeleton Army
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076