Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Bats Suspicious Bush P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Guards
Giant Snowball
Skeletons Bats Guards
Zap
Skeletons Bats Guards
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Guards
The Log
Skeletons Ice Spirit Suspicious Bush Guards
Earthquake
Skeletons Guards
Arrows
Skeletons Ice Spirit Bats Suspicious Bush Guards
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Bats Guards P.E.K.K.A
Fireball
Suspicious Bush
Poison
Bats Suspicious Bush Guards
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Earthquake

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Suspicious Bush Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Bats Zap Suspicious Bush Earthquake Guards P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Guards
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Earthquake P.E.K.K.A Bats Guards
Suspicious Bush
Earthquake
Zap P.E.K.K.A
Guards
Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Earthquake

Synergie w obronie 1 15

Skeletons
Ice Spirit Bats Zap Earthquake P.E.K.K.A
Ice Spirit
Zap Skeletons Bats Earthquake Guards P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Ice Spirit Zap Earthquake P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Skeletons Bats Earthquake Guards P.E.K.K.A
Suspicious Bush
Earthquake
Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Guards
Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Skeletons Ice Spirit Bats Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A Skeletons Bats Guards
Earthquake P.E.K.K.A
Skeletons Bats Zap Earthquake Guards
Bats Ice Spirit Zap
Earthquake Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons
Guards Skeletons Ice Spirit
Bats Guards Skeletons Zap Earthquake
Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap Earthquake Guards
Ice Spirit Bats Zap Earthquake Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Skeletons Bats P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Guards
Zap Earthquake Ice Spirit Bats Guards
P.E.K.K.A
Bats Earthquake Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeletons Zap P.E.K.K.A
Zap
Guards P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Guards P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Skeletons Guards
Skeletons Ice Spirit Bats Zap
Guards P.E.K.K.A Skeletons Bats
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Zap Guards
P.E.K.K.A Skeletons Guards
Guards Skeletons Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Zap Earthquake P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Guards
Zap
Earthquake
Earthquake Guards
Zap Earthquake
Ice Spirit Bats Zap
Earthquake
Earthquake Ice Spirit Zap
Zap
Bats Guards
Zap Earthquake
Zap
Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Earthquake Zap
Earthquake
Earthquake
Bats
Zap Earthquake
Zap Earthquake
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Ice Spirit
Zap Earthquake
Zap
Zap
Bats Zap
Zap Ice Spirit Bats Guards
Zap Earthquake
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Earthquake
Zap Earthquake Ice Spirit Bats Guards
Zap
Zap Earthquake
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Guards
Bats Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076