Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Hog Rider Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Cannon Giant Skeleton Ice Wizard
The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons Ice Spirit
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Hog Rider Giant Skeleton Ice Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Ice Wizard
Poison
Cannon Ice Wizard
Lightning
Cannon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Fireball The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Giant Skeleton Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit The Log Cannon Ice Wizard Fireball Hog Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Skeletons Ice Spirit The Log Cannon

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Hog Rider Giant Skeleton
Cannon
Fireball
Hog Rider The Log
Hog Rider
Ice Spirit Fireball The Log Giant Skeleton
Giant Skeleton
Ice Spirit Hog Rider The Log Ice Wizard
The Log
Hog Rider Fireball Giant Skeleton
Ice Wizard
Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 15

Skeletons
Cannon Ice Spirit Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Ice Spirit
Skeletons Cannon Fireball Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Cannon
Skeletons The Log Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball
The Log Ice Spirit Cannon Ice Wizard
Hog Rider
Giant Skeleton
Skeletons Ice Spirit The Log Ice Wizard
The Log
Cannon Fireball Skeletons Ice Spirit Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Cannon Fireball Giant Skeleton The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log
Skeletons Ice Spirit Cannon The Log Ice Wizard
Cannon Skeletons Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log Skeletons Cannon Ice Wizard
Ice Spirit Cannon Fireball Ice Wizard
Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Cannon Skeletons Ice Wizard
Skeletons Ice Spirit Cannon Giant Skeleton Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Ice Wizard
Cannon Skeletons Ice Spirit Fireball Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Fireball Ice Spirit Cannon The Log
Cannon
Ice Spirit Cannon Fireball The Log
Skeletons Cannon Fireball
Ice Spirit Cannon Fireball The Log Ice Wizard
The Log Ice Spirit Cannon Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Cannon
Cannon Fireball Giant Skeleton The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Fireball Giant Skeleton
Fireball The Log
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit The Log
Giant Skeleton Fireball The Log
Giant Skeleton Skeletons Cannon
Fireball Skeletons Ice Spirit Ice Wizard
Skeletons Fireball Giant Skeleton Ice Wizard
Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeletons Ice Spirit Fireball The Log
Skeletons Cannon
Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Skeletons Cannon Fireball
Cannon Fireball
Skeletons Ice Spirit Fireball Giant Skeleton The Log
Cannon Fireball Giant Skeleton The Log Ice Wizard
Cannon Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Spirit Ice Wizard
The Log
Fireball The Log Ice Spirit Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Ice Wizard
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball
Giant Skeleton
Fireball The Log
Ice Spirit Fireball
Fireball Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball
The Log Fireball
Fireball Giant Skeleton
Ice Spirit Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball
Fireball Giant Skeleton The Log
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076