Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Knight Elixir Collector Electro Dragon Golem Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Dart Goblin Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Dart Goblin Electro Dragon
Zap
Skeletons Dart Goblin
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin
The Log
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Earthquake
Skeletons Elixir Collector
Arrows
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin Electro Dragon
Fireball
Dart Goblin Elixir Collector Electro Dragon
Poison
Dart Goblin Elixir Collector Electro Dragon
Lightning
Knight Elixir Collector Electro Dragon Archer Queen
Rocket
Elixir Collector Electro Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Knight Dart Goblin Golem
Knight
Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Dart Goblin
Knight Ice Spirit Electro Dragon Golem
Elixir Collector
Electro Dragon
Golem Knight Dart Goblin
Golem
Electro Dragon Ice Spirit Dart Goblin Archer Queen
Archer Queen
Knight Golem

Synergie w obronie 4 9

Skeletons
Dart Goblin Ice Spirit Knight Electro Dragon Archer Queen
Ice Spirit
Skeletons Knight Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Knight
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen Skeletons Ice Spirit
Dart Goblin
Skeletons Knight Ice Spirit Electro Dragon
Elixir Collector
Electro Dragon
Knight Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Golem
Archer Queen
Knight Skeletons Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Knight Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Knight Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Ice Spirit Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Archer Queen
Knight Skeletons Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Skeletons Knight Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Dragon
Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon
Knight
Ice Spirit
Skeletons Knight Electro Dragon
Ice Spirit Knight Dart Goblin Electro Dragon
Ice Spirit Knight Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin
Knight Dart Goblin Electro Dragon
Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeletons
Knight Electro Dragon
Skeletons Ice Spirit Knight Electro Dragon
Knight
Skeletons Knight
Skeletons Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon
Skeletons Knight Dart Goblin
Knight
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Knight
Skeletons Dart Goblin
Knight Dart Goblin Electro Dragon
Archer Queen
Skeletons Knight
Dart Goblin Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Ice Spirit Knight Dart Goblin Archer Queen
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Knight Dart Goblin
Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin
Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Electro Dragon
Knight Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Knight Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Electro Dragon
Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Electro Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Ice Spirit Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Knight Dart Goblin Electro Dragon
Dart Goblin Electro Dragon
Archer Queen
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Ice Spirit Dart Goblin Archer Queen
Dart Goblin Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Dart Goblin Archer Queen
Dart Goblin Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076