Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Bandit
Giant Snowball
Skeletons Minions
Zap
Skeletons Minions Firecracker Bandit
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit
Earthquake
Skeletons Firecracker
Arrows
Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker
Royal Delivery
Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Ice Spirit
Minions Firecracker Bandit Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight Firecracker Bandit
Firecracker
Ice Spirit Minions Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Spirit Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 25

Skeletons
Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit
Skeletons Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker
Skeletons Ice Spirit Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit
Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Minions Bandit Electro Wizard
Skeletons Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Skeletons Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeletons Minions
Skeletons Ice Spirit Firecracker Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Skeletons Firecracker Bandit Magic Archer Mega Knight
Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Skeletons Ice Spirit Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Minions Firecracker Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Minions Firecracker Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Firecracker Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Skeletons Ice Spirit Minions Electro Wizard
Mega Knight Bandit Electro Wizard
Skeletons Bandit Mega Knight
Firecracker Skeletons Ice Spirit Minions Electro Wizard Magic Archer
Skeletons Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Bandit Magic Archer
Skeletons
Mega Knight Minions
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Bandit
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Ice Spirit Minions Firecracker Magic Archer
Minions Mega Knight Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Bandit
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Minions Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Ice Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit
Minions Electro Wizard
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Minions Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Bandit Magic Archer
Magic Archer Firecracker Bandit Mega Knight
Minions
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer Mega Knight
Firecracker Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Minions Firecracker
Bandit Magic Archer Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Ice Spirit Minions Bandit Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Minions Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076