Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Cannon Hog Rider Baby Dragon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
The Log
Skeletons Cannon Hog Rider
Earthquake
Skeletons Cannon Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Knight Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Knight Cannon Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Knight Cannon

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Knight
Hog Rider Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon
Hog Rider
Knight The Log Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Knight Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Hog Rider Baby Dragon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 13

Skeletons
Cannon Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight
Cannon Electro Wizard Skeletons Baby Dragon The Log
Cannon
Skeletons Knight The Log Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Skeletons Knight Cannon The Log Mega Knight
The Log
Cannon Skeletons Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Skeletons Cannon The Log Mega Knight
Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Knight Electro Wizard
Cannon Skeletons Knight Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Skeletons Cannon Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Baby Dragon
Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeletons
Knight Skeletons Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Cannon Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mega Knight Knight Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Knight Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Mega Knight Knight Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Skeletons Electro Wizard
Electro Wizard Knight Baby Dragon The Log Mega Knight
Mega Knight Skeletons Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Knight The Log Electro Wizard
Skeletons Knight Cannon Mega Knight
Skeletons Baby Dragon Electro Wizard
Skeletons Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Knight Baby Dragon The Log
Skeletons Cannon
Mega Knight Knight
Mega Knight The Log Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Knight Cannon
Cannon Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Knight Baby Dragon The Log
Mega Knight Cannon Baby Dragon The Log Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log
Knight The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon
The Log
Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Mega Knight
The Log Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard
The Log
Knight Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076