Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Royal Giant Balloon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Balloon Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Balloon Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Minions Goblin Gang Royal Giant Guards Balloon
Giant Snowball
Skeletons Minions Goblin Gang Guards Balloon
Zap
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Royal Giant Guards Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Goblin Gang Firecracker Guards
The Log
Skeletons Goblin Gang Firecracker Royal Giant Guards
Earthquake
Skeletons Goblin Gang Firecracker Guards
Arrows
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Guards
Royal Delivery
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Guards Balloon
Fireball
Minions Goblin Gang Firecracker Balloon
Poison
Minions Goblin Gang Firecracker Guards Balloon
Lightning
Balloon
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Guards Golden Knight Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Minions
Royal Giant Firecracker Balloon
Goblin Gang
Firecracker Royal Giant Balloon
Firecracker
Royal Giant Minions Goblin Gang Balloon
Royal Giant
Minions Firecracker Goblin Gang Guards
Guards
Royal Giant
Balloon
Minions Goblin Gang Firecracker Golden Knight
Golden Knight
Balloon

Synergie w obronie 0 8

Skeletons
Minions Firecracker
Minions
Skeletons Firecracker Golden Knight
Goblin Gang
Firecracker Guards
Firecracker
Skeletons Minions Goblin Gang Guards Golden Knight
Royal Giant
Guards
Goblin Gang Firecracker
Balloon
Golden Knight
Minions Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Firecracker Golden Knight
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Skeletons Minions
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker Guards
Firecracker
Goblin Gang Skeletons Minions Firecracker Guards
Minions Goblin Gang Firecracker
Golden Knight
Skeletons Minions Goblin Gang
Goblin Gang Guards Skeletons Firecracker
Minions Goblin Gang Guards Skeletons Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker
Skeletons Minions Goblin Gang Guards
Minions Goblin Gang Firecracker Guards Golden Knight
Goblin Gang
Goblin Gang
Skeletons Minions Goblin Gang Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker Guards Golden Knight
Minions Firecracker Guards
Goblin Gang Minions Firecracker Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Skeletons
Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Guards Skeletons Minions Golden Knight
Goblin Gang Guards
Skeletons Goblin Gang Guards
Firecracker Skeletons Minions Goblin Gang
Goblin Gang Guards Skeletons Minions
Skeletons Minions Firecracker
Skeletons Goblin Gang Guards
Minions Guards Golden Knight
Guards
Skeletons Goblin Gang Guards Golden Knight
Firecracker
Goblin Gang Guards Skeletons Minions Firecracker Golden Knight
Minions Firecracker Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Guards Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Minions
Firecracker
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Minions Goblin Gang Guards
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Minions Firecracker
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Minions
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Minions
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Minions Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker
Minions Goblin Gang Guards
Firecracker
Goblin Gang Firecracker
Firecracker
Firecracker
Minions Goblin Gang Firecracker Guards Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076