Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bats Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bats Goblin Demolisher
Giant Snowball
Skeletons Bats Electro Dragon
Zap
Skeletons Bats Mortar
Barbarian Barrel
Skeletons Mortar Wizard
The Log
Skeletons Goblin Demolisher
Earthquake
Skeletons Mortar
Arrows
Skeletons Bats
Royal Delivery
Skeletons Bats Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Fireball
Mortar Wizard Electro Dragon
Poison
Bats Mortar Wizard Electro Dragon
Lightning
Mortar Wizard Electro Dragon Archer Queen
Rocket
Mortar Wizard Electro Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Goblin Demolisher

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeletons Bats Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Skeletons Bats Mortar

Synergie w ataku 0 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Bats
Mortar Goblin Demolisher
Mortar
Bats Goblin Demolisher
Goblin Demolisher
Bats Mortar
Wizard
Mirror
Electro Dragon
Archer Queen

Synergie w obronie 0 11

Skeletons
Bats Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon Archer Queen
Bats
Skeletons Mortar Goblin Demolisher
Mortar
Skeletons Bats Wizard Mirror
Goblin Demolisher
Skeletons Bats
Wizard
Skeletons Mortar
Mirror
Mortar Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Mirror
Archer Queen
Skeletons

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Skeletons Bats Mortar Electro Dragon
Mortar Skeletons Bats Electro Dragon
Skeletons Bats Mortar Electro Dragon
Goblin Demolisher
Skeletons Bats Goblin Demolisher Electro Dragon
Bats Mortar Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Mortar Archer Queen
Skeletons
Bats Skeletons Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Bats Wizard Electro Dragon
Mortar Skeletons Bats Wizard Electro Dragon
Wizard Bats Mortar Goblin Demolisher Electro Dragon
Mortar
Mortar
Wizard Skeletons Bats Mortar Electro Dragon
Mortar Bats Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Mortar Wizard Bats Goblin Demolisher Electro Dragon
Mortar
Goblin Demolisher Wizard Bats Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons
Mortar Wizard Electro Dragon
Skeletons Bats Electro Dragon
Bats
Skeletons
Wizard Skeletons Bats Goblin Demolisher Electro Dragon
Skeletons Bats
Electro Dragon Skeletons Bats Mortar
Skeletons
Bats Electro Dragon
Archer Queen
Skeletons Wizard
Wizard Goblin Demolisher Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Bats Mortar Archer Queen
Bats Wizard Electro Dragon Archer Queen
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Electro Dragon
Mortar Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard Mortar Goblin Demolisher
Wizard Bats Electro Dragon
Mortar Goblin Demolisher Wizard
Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Mortar Wizard Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Mortar Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Archer Queen
Mortar
Mortar Electro Dragon
Mortar
Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Mortar
Bats
Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Mortar Goblin Demolisher Wizard Electro Dragon
Wizard
Mortar Electro Dragon
Goblin Demolisher Mortar Wizard Electro Dragon
Mortar Wizard Electro Dragon
Mortar Wizard Electro Dragon
Mortar
Bats Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Bats Wizard
Mortar Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Wizard
Bats Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Archer Queen
Wizard Electro Dragon
Mortar Wizard Electro Dragon
Archer Queen
Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Bats Archer Queen
Bats Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Mortar Archer Queen
Mortar Wizard Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076