Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Spear Goblins Golem Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Spear Goblins Inferno Dragon Night Witch
Giant Snowball
Skeletons Spear Goblins Inferno Dragon Night Witch
Zap
Skeletons Spear Goblins Inferno Dragon Night Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Night Witch
The Log
Skeletons Spear Goblins
Earthquake
Skeletons Spear Goblins
Arrows
Skeletons Spear Goblins Night Witch
Royal Delivery
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Fireball
Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Poison
Spear Goblins Ice Wizard Night Witch
Lightning
Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Rocket
Inferno Dragon Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Golem Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Fireball Inferno Dragon Night Witch Golden Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Spear Goblins
Golem Inferno Dragon
Fireball
Golem Golden Knight
Golem
Fireball Night Witch Spear Goblins Ice Wizard Golden Knight
Ice Wizard
Golem
Inferno Dragon
Spear Goblins
Night Witch
Golem
Golden Knight
Fireball Golem

Synergie w obronie 0 13

Skeletons
Spear Goblins Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Spear Goblins
Skeletons Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch Golden Knight
Fireball
Ice Wizard Golden Knight
Golem
Ice Wizard
Skeletons Spear Goblins Fireball Inferno Dragon Night Witch Golden Knight
Inferno Dragon
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard
Night Witch
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard
Golden Knight
Spear Goblins Fireball Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball Golden Knight
Inferno Dragon Skeletons Ice Wizard Night Witch
Skeletons Ice Wizard Inferno Dragon Night Witch
Inferno Dragon Night Witch Skeletons Ice Wizard
Fireball
Fireball Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Night Witch
Inferno Dragon Spear Goblins Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball Golden Knight
Inferno Dragon Skeletons Ice Wizard Night Witch
Skeletons Spear Goblins Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Skeletons Spear Goblins Fireball Night Witch
Inferno Dragon Spear Goblins Fireball Ice Wizard Night Witch
Night Witch Skeletons Fireball Ice Wizard
Fireball Night Witch Golden Knight
Inferno Dragon
Fireball Inferno Dragon
Skeletons Fireball Night Witch
Fireball Spear Goblins Ice Wizard Night Witch Golden Knight
Spear Goblins Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon
Spear Goblins Fireball Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Spear Goblins Fireball
Fireball Inferno Dragon
Skeletons Spear Goblins Golden Knight
Fireball Night Witch
Skeletons Inferno Dragon Night Witch
Fireball Skeletons Ice Wizard
Skeletons Spear Goblins Fireball Ice Wizard Night Witch
Inferno Dragon
Skeletons Spear Goblins Fireball Inferno Dragon
Skeletons Inferno Dragon
Inferno Dragon Golden Knight
Fireball
Skeletons Fireball Night Witch Golden Knight
Fireball
Skeletons Spear Goblins Fireball Inferno Dragon Night Witch Golden Knight
Fireball Ice Wizard Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Golden Knight
Fireball Ice Wizard Golden Knight
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Spear Goblins Ice Wizard
Fireball Ice Wizard
Fireball Golden Knight
Fireball Night Witch
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball
Night Witch
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Fireball Ice Wizard
Inferno Dragon
Fireball Ice Wizard Golden Knight
Fireball Golden Knight
Fireball Golden Knight
Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball Night Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Golden Knight
Fireball
Fireball Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076