Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Prince Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeletons Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeletons Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Skeletons Wizard Skeleton Army
The Log
Skeletons Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeletons Skeleton Army
Arrows
Skeletons Skeleton Army
Royal Delivery
Skeletons Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon Prince
Rocket
Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons The Log Skeleton Army Void Baby Dragon Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons The Log Skeleton Army Void

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Wizard
Prince Mega Knight
Skeleton Army
Void
Baby Dragon
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log
The Log
Prince Mega Knight
Mega Knight
Prince Wizard Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 1 14

Skeletons
Wizard Baby Dragon Prince The Log
Wizard
Skeletons Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Prince The Log
Void
Baby Dragon
Skeletons Prince The Log Mega Knight
Prince
The Log Skeletons Wizard Skeleton Army Baby Dragon
The Log
Prince Skeletons Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Void Baby Dragon The Log
Skeleton Army Skeletons Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Void
Skeleton Army Prince Skeletons Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Skeletons Baby Dragon Mega Knight
Wizard Void Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeletons Skeleton Army Prince
Skeleton Army Skeletons Prince Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Skeleton Army Prince
Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Skeletons Void Prince
Void Wizard Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Skeletons Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight The Log
Skeletons Skeleton Army Prince Mega Knight
Wizard Skeletons Baby Dragon
Skeleton Army Prince Skeletons Void
Mega Knight Skeleton Army Prince
Void Mega Knight Skeletons Skeleton Army Baby Dragon Prince The Log
Skeletons Skeleton Army
Mega Knight Prince
Skeleton Army Mega Knight Void Prince The Log
Skeleton Army Prince Mega Knight Skeletons Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Skeletons Baby Dragon Prince The Log
Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon The Log
Void Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
Void The Log Wizard
Void Prince
Void Wizard Prince The Log
Void Wizard Baby Dragon
Void Baby Dragon The Log
Void Baby Dragon
Baby Dragon Prince The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Void Wizard Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Wizard Void Baby Dragon The Log Mega Knight
Void Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Wizard Void
Void Prince The Log
Void Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Mega Knight
Void The Log Wizard Baby Dragon
Void Wizard Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Void Baby Dragon The Log
Wizard Void Baby Dragon
Wizard Void
Void
Void Wizard The Log Mega Knight
Void
Prince Mega Knight
Wizard The Log
Skeleton Army Void Prince
Wizard Baby Dragon
The Log
Void Wizard Baby Dragon Prince Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Void
Prince Mega Knight
Baby Dragon The Log
Void
Void Baby Dragon Prince The Log Mega Knight
Prince
Wizard Void Mega Knight
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076