Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Archers Wizard Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Archers Elite Barbarians
Giant Snowball
Skeletons Archers Witch
Zap
Skeletons Archers Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Archers Elite Barbarians Wizard Witch
The Log
Skeletons Archers Elite Barbarians Witch
Earthquake
Skeletons Archers Witch
Arrows
Skeletons Archers Witch
Royal Delivery
Skeletons Archers Elite Barbarians Wizard Witch
Fireball
Archers Elite Barbarians Wizard Witch
Poison
Archers Wizard Witch
Lightning
Elite Barbarians Wizard Witch
Rocket
Elite Barbarians Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Archers Arrows Wizard Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Archers Arrows

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Arrows Elite Barbarians Archers Witch Mega Knight
Archers
Zap Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows
Zap Elite Barbarians Archers Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Arrows Archers Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Mega Knight
Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Arrows Elite Barbarians Wizard Witch

Synergie w obronie 2 15

Skeletons
Zap Archers Elite Barbarians Wizard Witch
Zap
Mega Knight Skeletons Archers Arrows Elite Barbarians Witch
Archers
Skeletons Zap Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Zap
Elite Barbarians
Skeletons Zap Wizard Mega Knight
Wizard
Skeletons Elite Barbarians Mega Knight
Witch
Skeletons Zap Archers Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Archers Elite Barbarians Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Elite Barbarians Skeletons Zap Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Skeletons Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Witch Skeletons Mega Knight
Arrows Elite Barbarians Mega Knight
Arrows Skeletons Zap Archers Mega Knight
Zap Archers Arrows Wizard Witch
Zap Arrows Mega Knight
Witch Skeletons Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeletons Archers Mega Knight
Archers Witch Skeletons Zap Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zap Archers Wizard Witch
Mega Knight Skeletons Zap Elite Barbarians Wizard Witch
Wizard Mega Knight Zap Arrows Witch
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeletons Arrows Elite Barbarians Witch
Arrows Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch Archers Mega Knight
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight Archers Arrows Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons Zap Archers Elite Barbarians Witch
Zap Archers Arrows Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Mega Knight Skeletons Zap Elite Barbarians Witch
Mega Knight Zap Elite Barbarians
Skeletons Elite Barbarians Witch Mega Knight
Arrows Wizard Skeletons Zap Archers Witch
Skeletons Archers Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians
Zap Mega Knight Skeletons Elite Barbarians Witch
Witch Skeletons
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Mega Knight Zap Arrows Elite Barbarians
Elite Barbarians Mega Knight Skeletons Wizard Witch
Wizard Archers Witch Mega Knight
Elite Barbarians Witch Skeletons Zap Archers
Arrows Mega Knight Zap Archers Elite Barbarians Wizard Witch
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Zap Witch
Archers Arrows Wizard Witch
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard
Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard
Zap Archers Arrows Wizard
Elite Barbarians
Arrows
Zap Arrows Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard Witch
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Zap Archers Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows Wizard Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Wizard Witch
Zap Arrows Wizard Witch Mega Knight
Zap Arrows
Elite Barbarians Zap Archers Arrows Wizard Witch
Zap Wizard Witch
Elite Barbarians
Zap Arrows Wizard Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Zap Archers Witch
Zap Archers Arrows Wizard Witch
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076