Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Bomber Bats P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Bomber Bats Ram Rider
Giant Snowball
Skeletons Bomber Bats Ram Rider
Zap
Skeletons Bomber Bats Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Bomber Ice Wizard
The Log
Skeletons Electro Spirit Bomber Ram Rider
Earthquake
Skeletons Bomber
Arrows
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Fireball
Bomber Ice Wizard Ram Rider
Poison
Bomber Bats Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Zap Ice Wizard Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Skeletons Electro Spirit Bomber Bats

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Bats
Bomber Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
P.E.K.K.A Ram Rider Electro Spirit Bomber Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bomber Bats Ice Wizard Ram Rider
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Ram Rider
Zap Electro Spirit Bomber Bats P.E.K.K.A Ice Wizard

Synergie w obronie 0 18

Skeletons
Electro Spirit Bomber Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
Electro Spirit
Skeletons Zap
Bomber
Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Skeletons Bomber Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats P.E.K.K.A Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Skeletons Bomber Bats Zap Ice Wizard
Ice Wizard
Skeletons Bats Zap P.E.K.K.A
Ram Rider
Skeletons Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider Skeletons Bomber Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard Ram Rider
Bomber P.E.K.K.A
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Zap Ice Wizard
Bats Ram Rider Electro Spirit Zap Ice Wizard
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ice Wizard
Skeletons Bomber Ice Wizard
Bats Ice Wizard Skeletons Electro Spirit Bomber Zap Ram Rider
Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bomber Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomber Electro Spirit Bats Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Skeletons Bomber Bats P.E.K.K.A
Electro Spirit Bomber Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
Zap Electro Spirit Bomber Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Bomber Electro Spirit Bats P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap
P.E.K.K.A Skeletons Bats Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Zap Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Skeletons Electro Spirit Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Skeletons Bats Ice Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Electro Spirit Bats
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Skeletons Ram Rider
Bomber
Skeletons Electro Spirit Bomber Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Electro Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Electro Spirit Bomber Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomber Zap
Electro Spirit Bats Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomber
Zap Ice Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Bats
Zap Ram Rider
Zap
Zap
Bomber Zap
Bomber Bats
Bomber Zap
Bomber Zap
Zap
Zap Electro Spirit Bomber Ice Wizard
Zap Ice Wizard Ram Rider
Zap Ram Rider
Zap
Bats Zap Ice Wizard
Zap Electro Spirit Bats
Bomber Zap
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats
Zap Ice Wizard Ram Rider
Bomber Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Bats
Bats Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076