Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Firecracker Witch P.E.K.K.A Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons
Giant Snowball
Skeletons Witch
Zap
Skeletons Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Skeletons Firecracker Witch
The Log
Skeletons Firecracker Witch
Earthquake
Skeletons Firecracker Witch
Arrows
Skeletons Firecracker Witch
Royal Delivery
Skeletons Firecracker Witch P.E.K.K.A
Fireball
Firecracker Witch
Poison
Firecracker Witch
Lightning
Witch Goblinstein
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Fireball The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap The Log Firecracker Fireball Witch Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap The Log Firecracker

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Witch The Log
Firecracker
Zap P.E.K.K.A
Fireball
Zap The Log
Witch
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Firecracker Witch The Log
The Log
Zap Fireball P.E.K.K.A
Goblinstein

Synergie w obronie 4 11

Skeletons
Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log
Zap
Fireball Skeletons Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log
Firecracker
The Log Skeletons Zap P.E.K.K.A
Fireball
Zap The Log
Witch
Skeletons Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Skeletons Zap Firecracker
The Log
Firecracker Fireball P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Firecracker Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Witch P.E.K.K.A Skeletons Firecracker
Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Skeletons Zap Firecracker
Zap Firecracker Fireball Witch
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Firecracker
Witch Skeletons Zap Firecracker Fireball The Log
Zap Firecracker Fireball Witch
P.E.K.K.A Skeletons Zap Fireball Witch The Log
Fireball Zap Firecracker Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log
Skeletons Firecracker Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker Witch The Log
Zap Witch The Log Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Zap Firecracker The Log
P.E.K.K.A Skeletons Zap Witch The Log
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Witch
Firecracker Fireball Skeletons Zap Witch
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Skeletons Firecracker Fireball Witch The Log
Witch P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log
P.E.K.K.A Skeletons Fireball Witch
Firecracker Fireball Witch
Witch Skeletons Zap Firecracker Fireball P.E.K.K.A The Log
Zap Firecracker Fireball Witch P.E.K.K.A The Log
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker The Log
Firecracker Fireball Zap The Log
Fireball The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball Zap Firecracker The Log
Firecracker Fireball Zap Witch
Firecracker Witch The Log
Fireball The Log Zap Firecracker
Fireball The Log Zap Firecracker
Fireball
Firecracker Zap Fireball The Log
Fireball Zap Firecracker
Firecracker Fireball The Log
Firecracker Fireball
Zap Firecracker Fireball The Log
Zap Firecracker Fireball Witch The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball
Zap Firecracker Fireball The Log
Zap Firecracker Fireball Witch The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap Firecracker The Log Fireball Witch
Witch
Firecracker Fireball The Log Zap Witch
Fireball Zap Witch The Log
Fireball Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker Fireball Witch
Zap Firecracker Fireball Witch
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Firecracker Fireball
P.E.K.K.A
Firecracker Fireball The Log
Zap Fireball Witch
Fireball Zap Firecracker Witch
The Log Fireball
Fireball Firecracker
The Log Zap Firecracker Fireball
Zap Fireball
Firecracker P.E.K.K.A
Zap Firecracker Fireball Witch The Log
Firecracker Zap Fireball Witch
Zap Firecracker Fireball Witch The Log
P.E.K.K.A
Fireball Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076