Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Hog Rider
Giant Snowball
Skeletons Hog Rider Electro Dragon
Zap
Skeletons
Barbarian Barrel
Skeletons Ice Wizard
The Log
Skeletons Hog Rider
Earthquake
Skeletons Hog Rider
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Hog Rider Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard
Rocket
Hog Rider Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Ice Golem Tornado Ice Wizard Hog Rider Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Ice Golem Tornado

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Hog Rider Tornado P.E.K.K.A Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard
Ice Golem
Hog Rider Zap Electro Dragon
Hog Rider
Zap Ice Golem Tornado
Tornado
Zap P.E.K.K.A Hog Rider Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Zap Ice Golem Tornado P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 17

Skeletons
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Skeletons Ice Golem Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Ice Golem
Skeletons Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Hog Rider
Tornado
P.E.K.K.A Ice Wizard Skeletons Zap Ice Golem Electro Dragon
Electro Dragon
Skeletons Zap Ice Golem Tornado Ice Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Skeletons Zap Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Dragon Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Electro Dragon Ice Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Skeletons Zap Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeletons Tornado Ice Wizard
Tornado Skeletons Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Skeletons Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Zap Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A
Skeletons Tornado Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Ice Golem Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Ice Golem P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Skeletons Zap Ice Golem Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
Skeletons Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Ice Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem Tornado
P.E.K.K.A Skeletons
P.E.K.K.A Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Skeletons Ice Golem
Electro Dragon
Electro Dragon Skeletons Zap Ice Golem Tornado P.E.K.K.A
Zap Ice Golem Electro Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Ice Golem
Zap
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Ice Golem
Electro Dragon
Zap Ice Golem
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Zap Electro Dragon
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Zap Tornado Electro Dragon
Zap Tornado
Zap Ice Golem Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon
Zap Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Zap Ice Golem Electro Dragon
Zap Tornado
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Tornado
Zap Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Zap Tornado
P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076