Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Wall Breakers Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Wall Breakers Balloon
Giant Snowball
Skeletons Wall Breakers Balloon Lumberjack
Zap
Skeletons Wall Breakers Balloon
Barbarian Barrel
Skeletons Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
The Log
Skeletons Wall Breakers Lumberjack
Earthquake
Skeletons
Arrows
Skeletons Wall Breakers
Royal Delivery
Skeletons Wall Breakers Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wall Breakers Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Poison
Balloon Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Balloon Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Skeletons Zap Wall Breakers Ice Wizard

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Balloon Electro Wizard Wall Breakers Ice Wizard Lumberjack Mega Knight
Wall Breakers
Zap Balloon Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Zap Lumberjack Wall Breakers Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Balloon Lumberjack
Electro Wizard
Zap Wall Breakers Balloon Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Balloon Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wall Breakers Balloon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Zap Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap
Electro Wizard Mega Knight Skeletons Ice Wizard Lumberjack
Wall Breakers
Balloon
Ice Wizard
Skeletons Zap Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Zap Skeletons Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeletons Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Zap Ice Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Skeletons Ice Wizard Lumberjack
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard Electro Wizard Skeletons Zap Lumberjack Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Zap Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Skeletons Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Skeletons Zap Electro Wizard
Lumberjack Mega Knight Zap Electro Wizard
Skeletons Lumberjack Mega Knight
Skeletons Zap Ice Wizard Electro Wizard
Skeletons Ice Wizard Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Zap Electro Wizard Mega Knight Skeletons
Skeletons
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Skeletons Lumberjack
Mega Knight
Electro Wizard Skeletons Zap Lumberjack
Mega Knight Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Electro Wizard Lumberjack
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Ice Wizard Mega Knight
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076