Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Electro Wizard Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Electro Wizard Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Spear Goblins Barbarians Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Spear Goblins Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Spear Goblins Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Spear Goblins Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Spear Goblins Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Barbarians Skeleton Army
Arrows
Spear Goblins Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Spear Goblins Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Fireball
Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Poison
Spear Goblins Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch
Lightning
Electro Wizard Mother Witch
Rocket
Barbarians

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Spear Goblins Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Spear Goblins Zap Wall Breakers Skeleton Army Fireball Electro Wizard Mother Witch Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Spear Goblins Zap Wall Breakers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Spear Goblins
Zap Wall Breakers
Zap
Fireball Electro Wizard Spear Goblins Wall Breakers Mother Witch
Barbarians
Fireball
Zap Wall Breakers Electro Wizard
Wall Breakers
Spear Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Electro Wizard
Zap Fireball Wall Breakers
Mother Witch
Zap

Synergie w obronie 2 10

Spear Goblins
Zap Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Spear Goblins Barbarians Skeleton Army Mother Witch
Barbarians
Spear Goblins Zap Skeleton Army
Fireball
Zap Electro Wizard
Wall Breakers
Skeleton Army
Spear Goblins Zap Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Spear Goblins Fireball Skeleton Army
Mother Witch
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Spear Goblins Zap Electro Wizard Mother Witch
Electro Wizard Spear Goblins Zap Fireball
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Spear Goblins Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Mother Witch Spear Goblins Zap Fireball
Spear Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Zap Barbarians Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Barbarians Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Spear Goblins Zap Barbarians Skeleton Army Electro Wizard
Zap Spear Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard Mother Witch
Barbarians Electro Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap
Barbarians Skeleton Army Spear Goblins Zap Electro Wizard
Skeleton Army Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Fireball Mother Witch Zap Electro Wizard
Skeleton Army Spear Goblins Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army
Zap Electro Wizard Spear Goblins Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army
Barbarians
Skeleton Army Zap Barbarians Fireball Electro Wizard
Barbarians Skeleton Army Fireball
Barbarians Fireball Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Electro Wizard Spear Goblins Zap Fireball
Zap Barbarians Fireball Electro Wizard Mother Witch
Zap Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Zap
Fireball Mother Witch Spear Goblins Zap
Fireball Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Spear Goblins Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Mother Witch Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard Mother Witch
Zap Electro Wizard Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball
Zap Electro Wizard Spear Goblins Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076