Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Ram Rider
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Zap
Witch Balloon Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Valkyrie Witch
The Log
Witch Prince Ram Rider
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Prince P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Poison
Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Prince Ram Rider
Rocket
Valkyrie Witch Balloon Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon Prince Ram Rider P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

18 Valkyrie Baby Dragon Witch Balloon

Synergie w ataku 3 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Balloon Prince Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie Witch Balloon Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Balloon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Prince
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Ram Rider
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Prince Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Valkyrie
Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
Baby Dragon
Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Balloon
Prince
Valkyrie Baby Dragon Witch
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon
Ram Rider
Mega Knight
Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Witch Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight Valkyrie
Witch Prince P.E.K.K.A Valkyrie Ram Rider Mega Knight
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider Baby Dragon Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Prince
Valkyrie Prince Mega Knight
Valkyrie Witch Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Prince Ram Rider Mega Knight
Prince P.E.K.K.A Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Prince P.E.K.K.A
Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Prince Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Ram Rider
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch Prince P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Prince Ram Rider
Valkyrie Prince P.E.K.K.A Mega Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Prince P.E.K.K.A Valkyrie Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Prince
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Prince
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Prince
Prince P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Valkyrie Baby Dragon Prince P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon Ram Rider
Baby Dragon
Valkyrie Prince
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Prince
Valkyrie Prince Ram Rider
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Prince
Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Prince Mega Knight
Prince
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Witch Ram Rider
Baby Dragon Witch Prince Ram Rider Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight
P.E.K.K.A Prince Mega Knight
Witch Prince
Baby Dragon Witch Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Prince Mega Knight
Baby Dragon
Prince P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch Prince Mega Knight
Prince P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076